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Home > Pallamano? > Regolamento tecnico di gioco


Regolamento tecnico di gioco

INDICE

INTRODUZIONE

Regola 1

Il terreno di giuoco

Regola 2

Durata dell’incontro, segnale finale e time-out

Regola 3

Il pallone

Regola 4

La squadra, le sostituzioni, l’equipaggiamento

Regola 5

IL PORTIERE

Regola 6

L’AREA DI PORTA

Regola 7

IL TRATTAMENTO DEL PALLONE, IL GIUOCO PASSIVO

Regola 8

FALLI E COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO

Regola 9

LA SEGNATURA DELLA RETE

Regola 10

L’INIZIO DEL GIUOCO

Regola 11

LA RIMESSA IN GIUOCO

Regola 12

IL RINVIO

Regola 13

IL TIRO DI PUNIZIONE

Regola 14

IL TIRO DA 7 METRI

Regola 15

L’ESECUZIONE DEI TIRI

Regola 16

LE SANZIONI

Regola 17

GLI ARBITRI

Regola 18

IL SEGRETARIO E IL CRONOMETRISTA

SEGNALETICA

CHIARIMENTI SULLE REGOLE DI GIUOCO

Chiarimento 1

Esecuzione del tiro di punizione a tempo scaduto

Chiarimento 2

Time-out

Chiarimento 3

Time-out di squadra

Chiarimento 4

Giuoco passivo

Chiarimento 5

Comportamento antisportivo

Chiarimento 6

Comportamento antisportivo grave

Chiarimento 7

Tiro di inizio

Chiarimento 8

Definizione di una “chiara occasione di rete”

Chiarimento 9

Interruzione da parte di un cronometrista

COMPORTAMENTO NELLA ZONA DI CAMBIO

LINEE GUIDA PER IL TERRENO DI GIUOCO E LE PORTE

INTRODUZIONE

Il Regolamento tecnico di giuoco contenuto nel presente testo entra in vigore il 1° agosto 2001.

Il testo delle regole, le precisazioni, la segnaletica, i chiarimenti alle regole di giuoco e le regole sulla zona di cambio costituiscono parte integrante del Regolamento tecnico di giuoco. Le linee guida sul terreno di giuoco e le porte sono invece incluse nell’opuscolo semplicemente per motivi di comodità.

 Nota: Per semplicità in questo testo è utilizzata sempre la forma al maschile per riferirsi a giocatori, dirigenti, arbitri ed altre figure. Comunque le regole si applicano nello stesso modo a uomini e donne, fatta eccezione per quel che riguarda le dimensioni dei palloni da utilizzare (vedere Regola 3).

 Nota al testo italiano: Nella versione originale ufficiale in lingua inglese viene usata la dizione “team officials” per fare indistintamente riferimento alle quattro persone che possono essere iscritte a referto oltre ai giocatori. Nella traduzione in italiano è stato usato il termine “dirigenti” che deve intendersi applicato alle cinque persone ammesse a referto secondo le norme nazionali, e specificatamente: dirigente, allenatore, aiuto allenatore, medico, fisioterapista.

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REGOLAMENTO TECNICO DI GIUOCO

Regola 1 - IL TERRENO DI GIUOCO

1:1           Il terreno di giuoco (fig.1) è di forma rettangolare, comprende una superficie di giuoco e due aree di porta, misura 40 metri di lunghezza e 20 di larghezza. I lati lunghi sono chiamati linee laterali, i lati corti sono chiamati linee di porta (tra i montanti della porta) e linee di fondo (ai due lati della porta).

E’ consigliabile che il terreno sia circondato da una fascia di sicurezza dell'ampiezza di almeno l metro lungo le linee laterali e di 2 metri dietro le linee di fondo.

Le condizioni del terreno di giuoco non devono essere modificate durante il giuoco in modo tale che una squadra possa trarne vantaggio.

1:2           La porta (figg. 2a e 2b) è posta al centro della linea di fondo. Le porte devono essere ancorate saldamente al terreno o al muro dietro di esse, e misurano all’interno 2 metri di altezza e 3 metri di larghezza.

I montanti sono collegati da una traversa ed il loro lato posteriore deve essere allineato con il lato posteriore della linea di fondo. I montanti e la traversa devono avere una sezione quadrata di 8 centimetri di lato e devono essere dipinti, sui tre lati visibili dal terreno di giuoco, in due colori alternati, che contrastino nettamente con lo sfondo.

Le porte devono avere una rete, fissata in maniera tale che il pallone, entrando, rimanga all’interno della stessa.

1:3           Tutte le linee fanno parte della superficie che esse delimitano. Le linee di porta devono essere larghe 8 centimetri tra i montanti (fig. 2a), mentre tutte le altre linee devono essere larghe 5 centimetri.

Le linee tra due aree adiacenti del terreno di giuoco possono essere sostituite da una differente colorazione delle stesse due aree.

1:4           Davanti a ciascuna porta c’è un’area di porta (Regola 6). L'area di porta è delimitata da una linea di 3 metri tracciata, parallelamente alla linea di fondo, a 6 metri davanti alla porta, e continuata ad ogni estremità da un quarto di cerchio di 6 metri di raggio che ha come centro lo spigolo interno posteriore di ogni montante. La linea che delimita tale superficie è definita come linea dell'area di porta (fig. 1 e 2a).

1:5           La linea di tiro di punizione – linea dei 9 metri – è una linea discontinua tracciata a 3 metri dalla linea dell’area di porta. I segmenti della linea del tiro di punizione, come pure gli intervalli, misurano 15 centimetri (fig. 1).

1:6           La linea del tiro da 7 metri, lunga l metro, è tracciata davanti al centro della porta, parallelamente alla linea di fondo e ad una distanza di 7 metri da questa (misurata dal lato posteriore della linea di porta al lato anteriore della linea dei 7 metri) (fig. 1 ).

1:7           La linea di limitazione per il portiere, della lunghezza di 15 centimetri, è tracciata davanti al centro di ciascuna porta, parallelamente ad essa, ad una distanza di 4 metri (misurata dal lato posteriore della linea di porta al lato anteriore della linea dei 4 metri) (fig. 1).

1:8           La linea mediana congiunge le linee laterali a metà della loro lunghezza (figg. 1 e 3).

1:9           Ogni linea di cambio è delimitata, a 4,5 metri di distanza da entrambe le parti della linea mediana, da segmenti che si estendono, parallelamente ad essa, per 15 centimetri all'interno del terreno di giuoco. Questi segmenti proseguono, sempre per 15 centimetri, anche all’esterno, in maniera tale da essere maggiormente visibili (figg. 1 e 3).

N.B.        Indicazioni tecniche più specifiche riguardanti il terreno di giuoco e le porte sono riportate nelle “Linee guida per il terreno di giuoco e le porte”.

Figura 1: IL TERRENO DI GIUOCO

 

Figura 2a: LA PORTA

 

Figura 2b: LA PORTA VISTA DI LATO

Figura 3: LE LINEE E LA ZONA DI CAMBIO

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Regola 2 - DURATA DELL’INCONTRO, SEGNALE FINALE E TIME-OUT

Durata dell’incontro

2:1           Per le squadre maschili e femminili con più di 16 anni i tempi di giuoco sono 2 e durano 30 minuti ciascuno, con un intervallo di 10 minuti.

Per le squadre giovanili da 12 a 16 anni la durata dei tempi di giuoco è di 25 minuti, mentre per le squadre da 8 a 12 anni è di 20 minuti. In entrambi i casi l’intervallo è di 10 minuti.

2:2           Se un incontro, terminato in parità, deve essere continuato fino a determinare una vincente, dopo un intervallo di 5 minuti si tira nuovamente a sorte la scelta del campo o del tiro di inizio. I tempi supplementari, per tutte le categorie, sono due e durano ciascuno 5 minuti con un intervallo di 1 minuto.

Se l’incontro è ancora in parità alla fine dei primi due tempi supplementari, dopo un intervallo di 5 minuti e un nuovo sorteggio si effettueranno altri due tempi supplementari, sempre di 5 minuti ciascuno con un intervallo di 1 minuto.

Qualora l’incontro fosse ancora in parità, si procederà secondo quanto previsto dall’apposito Regolamento della manifestazione.

Segnale finale

2:3           L’incontro comincia con il fischio d’inizio dell’arbitro e termina con il segnale automatico del cronometro elettrico ufficiale o con il segnale di fine dato dal cronometrista. Se non si verifica una delle due precedenti situazioni, è l’arbitro stesso a fischiare per segnalare il termine del tempo di giuoco (17:10).

Precisazione: se non è disponibile un cronometro a muro con il segnale di fine automatico, il cronometrista dovrà usare un cronometro manuale e dichiarerà conclusa la gara dando lui il segnale di fine (18:2 2° paragrafo).

Nel caso in cui si utilizza un cronometro a muro, esso dovrebbe possibilmente essere predisposto per un funzionamento da 0 a 30.

2:4           Irregolarità e comportamenti antisportivi che vengono commessi prima o durante il segnale di fine primo tempo o di fine gara, devono essere puniti dagli arbitri anche se nel frattempo tale segnale ha decretato la chiusura. Dopo l’esecuzione del tiro di punizione (salvo quanto previsto alla Regola 13:4) o del tiro da 7 metri, di cui è necessario aspettare l’esito, l’arbitro fischia la fine. (vedi anche Chiarimento n. 1)

2:5           Qualora il segnale di fine primo tempo o di fine gara dovesse verificarsi al momento dell’esecuzione di un tiro di punizione o di un tiro da 7 metri, o durante la traiettoria del pallone, il tiro deve essere ripetuto. Prima di dare il segnale di fine gli arbitri dovranno attendere l'esito di questo tiro.

2:6           I giocatori e i dirigenti iscritti a referto sono soggetti a sanzioni personali al verificarsi di irregolarità o comportamenti antisportivi durante l’esecuzione di un tiro di punizione o di rigore, nei casi descritti alle Regole 2:4-5. Una infrazione durante l’esecuzione di questi tiri a tempo scaduto non determina un tiro di punizione a favore della squadra avversaria.

2:7           Se gli arbitri constatano che il tempo di giuoco è stato interrotto dal cronometrista (per la fine del primo tempo o della gara) prima della scadenza regolamentare, essi sono obbligati a trattenere i giocatori sul terreno, a riprendere il giuoco e a concludere il tempo regolamentare.

La squadra che era in possesso del pallone al momento dell’ingiustificata interruzione del giuoco, resta in possesso del pallone. Se il pallone non era in giuoco, lo stesso viene ripreso con il tiro che corrisponde alla situazione. Se il pallone era in giuoco, lo stesso viene ripreso con un tiro di punizione in accordo alla Regola 13:4a-b.

Se la durata del primo tempo (o del primo tempo supplementare) è stata superiore al dovuto, il secondo tempo dovrà  essere ridotto di conseguenza. Se la durata del secondo tempo (o del secondo tempo supplementare) è stata superiore al dovuto, gli arbitri non possono adottare alcun provvedimento. 

Time-out

 2:8          Spetta agli arbitri decidere quando e quanto a lungo il tempo di giuoco deve essere interrotto (“time-out”).

Il time-out è obbligatorio quando:

a)  viene sanzionata una esclusione, una squalifica o un’espulsione;

b)  in occasione di un tiro da 7 metri;

c)  ad una squadra è concesso il time-out di squadra;

d)  si verifica un cambio irregolare oppure entra in campo un giocatore supplementare;

e)  il cronometrista o il commissario fischiano dal tavolo;

f)  si rende necessario un consulto tra gli arbitri in accordo con la Regola 17:8.

Il time-out è altresì possibile in altre situazioni dipendenti da specifiche circostanze (vedi Chiarimento n. 2).

Le infrazioni commesse durante il time-out determinano le stesse conseguenze di quelle commesse durante il tempo di giuoco (16:13 1° paragrafo).

2:9           Gli arbitri segnalano al cronometrista sia il momento dell’arresto del cronometro (time-out) che quello della ripresa.

L’interruzione del tempo di giuoco deve essere segnalata al cronometrista con tre brevi colpi di fischietto e con il segnale “T” formato col palmo delle mani, sopra la testa.

Dopo ogni interruzione del tempo di giuoco (time-out), la ripresa deve sempre essere fischiata (15: 3b).

2:10         Ogni squadra ha il diritto di usufruire di un time-out di squadra della durata di 1 minuto per ciascun tempo di giuoco (Chiarimento n. 3).

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Regola 3 - IL PALLONE

3:l            Il pallone è fatto di un involucro di cuoio o di materiale sintetico; è di forma rotonda.  Non sono ammessi palloni lucidi o scivolosi (17:3).

3:2           Le dimensioni dei palloni, cioè la circonferenza ed il peso, da utilizzare nelle differenti categorie sono le seguenti:

- 58-60 centimetri e 425-475 grammi (pallone n. 3) per le categorie maschili con più di 16 anni;

- 54-56 centimetri e 325-375 grammi (pallone n. 2) per le categorie femminili con più di 14 anni e per le categorie maschili da 12 a 16 anni;

- 50-52 centimetri e 290-330 grammi (pallone n. 1) per le categorie femminili da 8 a 14 anni e per le categorie maschili da 8 a 12 anni.

Precisazione: i requisiti tecnici dei palloni da utilizzare negli incontri ufficiali internazionali sono precisati nelle “Regole palloni IHF”.

Le caratteristiche dei palloni da utilizzare per il minihandball non sono regolate nelle normali regole di giuoco.

3:3           Per ogni incontro devono essere messi a disposizione almeno due palloni. I palloni di riserva devono essere immediatamente disponibili durante il giuoco, custoditi presso il tavolo del cronometrista. I palloni devono rispondere ai requisiti delle Regole 3:1-2.

3:4           Spetta agli arbitri decidere quando fare ricorso al pallone di riserva. In una tale situazione gli arbitri devono mettere in giuoco il pallone di riserva con la massima celerità, al fine di limitare le interruzioni ed evitare il ricorso al time-out.

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Regola 4 – LA SQUADRA, LE SOSTITUZIONI, L’EQUIPAGGIAMENTO

La squadra

4: l           Una squadra è composta da un massimo di 12 giocatori.

Sul terreno di giuoco possono trovarsi contemporaneamente al massimo 7 giocatori. Gli altri giocatori fungono da riserve.

La squadra deve avere, per tutto il tempo di giuoco, uno dei giocatori sul terreno designato come portiere. Un giocatore qualificato come portiere può divenire in ogni momento giocatore di campo. Allo stesso modo un giocatore di campo può divenire in ogni momento portiere (vedere comunque Regole 4:4 e 4:7).

Una squadra deve schierare almeno 5 giocatori sul terreno all’inizio dell’incontro.

Il numero dei giocatori di una squadra può essere portato fino a 12 in qualsiasi momento dell’incontro, compresi i tempi supplementari (per le manifestazioni continentali e dell’IHF ciò è consentito in accordo alle regole applicabili).

L’incontro può continuare anche quando una squadra sia ridotta a meno di 5 giocatori sul terreno di giuoco. Spetta agli arbitri valutare se e quando l’incontro debba essere definitivamente interrotto (17:13).

4:2           Una squadra è autorizzata ad utilizzare durante l’incontro un massimo di 5 dirigenti che non possono essere sostituiti nel corso dello stesso. Uno di essi deve essere designato quale “dirigente responsabile” della squadra. Solo questo dirigente è autorizzato a rivolgersi al segretario/cronometrista ed, eventualmente, agli arbitri (vedere comunque Chiarimento n. 3: Time-out di squadra).

Un dirigente generalmente non è autorizzato ad entrare in campo durante l’incontro. La violazione di questa regola deve essere sanzionata come comportamento antisportivo (vedere Regole 8:4, 16:1d, 16:3d e 16:6b). L’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1a-b; vedere comunque Chiarimento n. 9).

4:3           Un giocatore o dirigente è autorizzato a partecipare al giuoco se è presente al momento del fischio d’inizio ed è iscritto sul referto di gara.

I giocatori e i dirigenti che arrivano dopo l’inizio dell’incontro, per parteciparvi dovranno ottenere l’autorizzazione del segretario/cronometrista ed essere inseriti nel referto di gara.

Il giocatore autorizzato a partecipare al giuoco, può entrare sul terreno in qualunque momento attraverso la zona di cambio della sua squadra (vedere comunque Regole 4:4 e 4:6).

Un giocatore che non ha diritto di partecipare all’incontro deve essere squalificato se entra sul terreno di giuoco (16:6a). L’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1a-b; vedere comunque Chiarimento n. 9). 

Sostituzioni

4:4           Durante la gara, senza avvisare il segretario/cronometrista, le riserve possono entrare in campo, in qualsiasi momento ed in maniera ripetuta, solo dopo che i giocatori da sostituire hanno lasciato il terreno di giuoco (4:5).

I giocatori sono autorizzati ad entrare sul terreno di giuoco o lasciarlo, soltanto attraverso la propria zona di cambio (4:5). Le stesse norme si applicano alla sostituzione del portiere (vedere anche 4:7 e 14:10).

Le regole sulle sostituzioni dei giocatori si applicano anche durante il time-out (fatta eccezione per il time-out di squadra).

4:5           Ogni cambio irregolare deve essere sanzionato con una esclusione per 2 minuti a carico del giocatore responsabile. Se più di un giocatore della stessa squadra è responsabile di un cambio irregolare nella medesima situazione, solo il primo giocatore ad aver commesso l’infrazione deve essere sanzionato.

L’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1a-b; vedere comunque Chiarimento n. 9).

4:6           Se un giocatore supplementare entra sul terreno di giuoco non rispettando la normale procedura, o un giocatore di riserva interviene in maniera illecita nel giuoco dalla zona di cambio, questi sarà punito con una esclusione per 2 minuti. La squadra di conseguenza deve essere ridotta di una unità sul terreno di giuoco per i successivi 2 minuti (questo oltre al giocatore supplementare che deve abbandonare il terreno).

Se un giocatore che sta scontando una esclusione entra sul terreno di giuoco prima dello scadere dei due minuti, deve essere sanzionato con ulteriori 2 minuti di esclusione. Questa sanzione ha effetto immediatamente, così che la squadra deve essere ulteriormente ridotta di un’unità sul terreno per il restante periodo che manca alla conclusione della prima esclusione sanzionata in ordine di tempo.

In entrambi i casi l’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1a-b; vedere comunque Chiarimento n. 9).

Equipaggiamento

4:7           La divisa dei giocatori di campo di una squadra è uguale per tutti e deve chiaramente distinguersi sia per il colore che per il disegno da quella degli avversari. I giocatori che sono impiegati nel ruolo di portiere devono avere una tenuta che si distingua sia da quella dei propri compagni, sia da quella dei giocatori e del portiere avversari (17:3).

4:8           I giocatori devono portare sulla maglia numeri che misurano in altezza almeno 20 centimetri sulla schiena e 10 centimetri sul petto. I numeri utilizzati dovrebbero essere da 1 a 20.

Il colore dei numeri deve contrastare con quello delle maglie.

I capitani delle squadre devono portare sul braccio una fascia di colore contrastante con quello delle maglie che indossano e che abbia una larghezza di 4 centimetri circa.

4:9           I giocatori devono portare delle scarpe sportive.

E’ vietato portare protezioni per il viso e/o la testa, bracciali, orologi, anelli, collane, catenine, occhiali con montatura solida e senza elastico di sostegno e qualsiasi altro oggetto che potrebbe mettere in pericolo l’incolumità dei giocatori (17:3).

E’ consentito l’uso di fasce intorno alla testa, a condizione che siano realizzate in materiale soffice ed elastico.

I giocatori che non si attengono a tali disposizioni non possono partecipare al giuoco fino a quando non saranno regolarmente equipaggiati.

4:10         Il giocatore che sta perdendo sangue, o ha comunque del sangue sul corpo o sulla divisa di giuoco, deve lasciare il campo immediatamente e volontariamente (con una normale sostituzione) affinché possa ricevere le cure necessarie a fermare il sangue e proteggere la ferita, oltre che per pulire il corpo e la divisa. Il giocatore non deve rientrare in campo fino a quando ciò non sia stato fatto.

Il giocatore che non si attiene alle disposizioni degli arbitri in relazione a tali adempimenti viene considerato responsabile di comportamento antisportivo (8:4, 16:1d e 16:3c).

4:11         In caso di infortunio gli arbitri possono autorizzare (Segnaletica n. 16 e 17) due persone tra quelle autorizzate a partecipare all’incontro (vedere 4:3) ad entrare sul terreno durante un time-out, allo specifico scopo di assistere il giocatore infortunato della propria squadra (4:2, 16:1d, 16:3d, 16:6b).

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Regola 5 - IL PORTIERE

Al portiere è permesso:

5:1           toccare il pallone nell’area di porta, con intenzione difensiva, con qualsiasi parte del proprio corpo;

5:2           muoversi con il pallone nell’area di porta senza essere soggetto alle restrizioni previste per i giocatori di campo (Regole 7:2-4, 7:7); il portiere non è comunque autorizzato a ritardare l’esecuzione di una rimessa in giuoco (Regole 6:5, 12:2 e 15:3b);

5:3           abbandonare l’area di porta quando non è in possesso del pallone e giocare sulla superficie di giuoco. In questo caso egli è sottoposto alle stesse regole previste per i giocatori di campo.

Si considera che il portiere abbia lasciato l’area di porta quando con una qualsiasi parte del proprio corpo tocchi il suolo al di là della linea dell’area di porta stessa;

5:4           abbandonare l’area di porta durante un’azione difensiva che non gli consenta di controllare il pallone e quindi continuare a giocare sulla superficie di giuoco.

Al portiere è vietato:

5:5           mettere in pericolo un giocatore avversario durante le sue azioni difensive (8:2, 8:5);

5:6           abbandonare l’area di porta con il pallone sotto controllo (13:1a);

5:7           dopo un rinvio, toccare il pallone fuori dell’area di porta se, nel frattempo, non è stato toccato da un altro giocatore (13:1a);

5:8           toccare il pallone fermo o rotolante al suolo fuori dell’area di porta fintanto che egli si trovi all’interno della stessa (13:1a);

5:9           portare dentro l’area di porta il pallone fermo o rotolante sulla superficie di giuoco (13:1a);

5:10         rientrare con il possesso del pallone dalla superficie di giuoco all’interno dell’area di porta (13:1a);

5:11         toccare con il piede o con la gamba, al di sotto del ginocchio, il pallone fermo nell’area di porta o che sta dirigendosi verso la superficie di giuoco (13:1a);

5:12         superare la linea dei 4 metri o il suo prolungamento, in occasione dell’esecuzione del tiro da 7 metri, fino a quando il pallone non ha lasciato la mano del tiratore (14: 9).

Precisazione: fino a che il portiere ha un piede a terra, dietro o sulla linea dei 4 metri, egli ha il diritto di superare in aria questa linea, sia con l’altro piede sia con una parte qualsiasi del proprio corpo.

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Regola 6 – L’AREA DI PORTA

6:l            Soltanto il portiere ha il diritto di stare nell’area di porta (vedere tuttavia 6:3). Quest’area è violata quando un giocatore la tocca, ivi compresa la linea dell’area stessa, con una parte qualunque del proprio corpo.

6:2           La violazione dell’area di porta da parte di un giocatore è sanzionata con:

a)         tiro di punizione, quando un giocatore entra nell’area di porta in possesso del pallone (13:1a);

b)         tiro di punizione, quando un giocatore entra nell’area di porta senza possesso del pallone ma procurandosi comunque in tal modo un vantaggio (13:1a-b, vedere comunque 6:2c);

c)         tiro da 7 metri, quando un difensore entra nell’area di porta, impedendo in tal modo una chiara occasione di segnare una rete (14:la).

6:3           La violazione dell'area di porta non viene punita quando:

a)       un giocatore, dopo aver giocato il pallone, entra nell’area di porta a condizione che non causi alcun tipo di svantaggio all’avversario;

b)       un giocatore entra senza il pallone nell’area di porta non procurandosi alcun tipo di vantaggio;

c)       un difensore entra nell’area di porta senza danneggiare, durante e dopo il tentativo di difesa, l’avversario.

6:4           Nell’area di porta il pallone appartiene al portiere.

E’ proibito a qualsiasi giocatore di campo toccare il pallone che si trova a terra, fermo o in movimento, o in possesso del portiere (13:1a-b). Il pallone che si trova in aria, sopra l’area di porta, può essere giocato liberamente da tutti, ad eccezione del caso in cui stia per essere eseguito un rinvio del portiere (12:2).

6:5           Il pallone che, durante lo svolgimento del giuoco, giunge nell’area di porta deve essere rimesso in giuoco dal portiere attraverso un rinvio da parte dello stesso (Regola 12).

6:6           Il giuoco continua (con un rinvio del portiere secondo la regola 6:5) se un giocatore, in atteggiamento difensivo, tocca il pallone che conseguentemente viene in possesso del portiere o si ferma nell’area di porta.

6:7           Se un giocatore lancia il pallone verso la propria area di porta le conseguenze sono le seguenti:

a)         rete, se il pallone entra in porta;

b)         tiro di punizione se il pallone si ferma nell’area di porta o se il portiere tocca il pallone e questo non entra in porta (13:1b);

c)         rimessa in giuoco, se il pallone supera la linea di fondo (11:1);

d)         il giuoco continua se il pallone attraversa l’area di porta e torna sul terreno di giuoco senza essere toccato dal portiere.

6:8           Il pallone che dall’area di porta ritorna sulla superficie di giuoco, rimane in giuoco.

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Regola 7 - IL TRATTAMENTO DEL PALLONE, IL GIUOCO PASSIVO

Il trattamento del pallone

E' permesso:

7:l            lanciare, spingere, colpire con il pugno, arrestare e afferrare il pallone con l’aiuto delle mani aperte o chiuse, delle braccia, della testa, del tronco, delle cosce e delle ginocchia;

7:2           trattenere il pallone per tre secondi al massimo, anche se si trova a terra (13:1a);

7:3           fare tre passi, al massimo, con il pallone in mano (13:1a); un passo è fatto quando:

a)         il giocatore, con entrambi i piedi a terra, ne solleva uno e lo posa di nuovo oppure lo sposta;

b)         il giocatore, tenendo un piede a terra, afferra il pallone e successivamente appoggia l’altro;

c)         il giocatore, dopo l’elevazione, tocca il suolo con un piede e salta  nuovamente sullo stesso oppure tocca il suolo con l’altro piede;

d)         il giocatore, dopo l’elevazione, toccato il suolo con entrambi i piedi contemporaneamente, ne solleva uno e lo posa nuovamente oppure lo sposta.

Precisazione: Conta come un solo passo se un piede è spostato sul terreno e l’altro è riunito al primo.

7:4           Sia da fermo che in movimento:

a)         far rimbalzare una volta il pallone a terra e riprenderlo con una o entrambe le mani

b)         fare rimbalzare il pallone a terra più volte di seguito con una mano o spingere avanti con una mano, anche ripetutamente, il pallone che si trova a terra e riafferrarlo con una o entrambe le mani.

Quando un giocatore trattiene il pallone con una o entrambe le mani, egli deve giocarlo entro tre secondi o dopo tre passi al massimo (13:1a).

Il pallone si considera palleggiato o lanciato a terra quando un giocatore, toccandolo intenzionalmente con una parte qualsiasi del proprio corpo, lo dirige al suolo.

Il pallone potrà essere di nuovo palleggiato o lanciato a terra e riafferrato se nel frattempo ha toccato un altro giocatore, la traversa o i montanti della porta.

7:5           Portare i1 pallone da una mano all’altra.

7:6           Continuare a giocare il pallone al giocatore che si trovi in ginocchio, seduto o sdraiato.

E’ vietato:

7:7           toccare il pallone più volte di seguito senza che, nel frattempo, questo abbia toccato il suolo, un altro giocatore, i montanti o la traversa della porta (13:1a).

L'errata ricezione non è penalizzata.

Precisazione: si considera errata ricezione quando un giocatore non riesce ad afferrare o a bloccare il pallone, nel tentativo di controllarlo.

Se il giocatore ha precedentemente controllato il pallone, dopo averlo palleggiato o lanciato al suolo, potrà toccarlo solamente una volta.

7:8           toccare il pallone con un piede o con la gamba, al di sotto il ginocchio, eccetto quando il pallone viene lanciato contro da parte di un avversario (13:1a-b);

7:9           se il pallone tocca un arbitro che si trova sul terreno di giuoco, il giuoco continua.

Il giuoco passivo

7:10         Non è consentito ad una squadra mantenere il possesso del pallone senza che sia riconoscibile o un’azione offensiva o un tentativo di arrivare ad un tiro in porta (vedere Chiarimento n. 4). Questo comportamento viene considerato come giuoco passivo, che deve essere sanzionato con un tiro di punizione contro la squadra in possesso del pallone (13:1a).

Il tiro di punizione è eseguito dal punto in cui si trovava il pallone al momenti dell’interruzione del giuoco.

7:11         Quando viene riconosciuta dagli arbitri una situazione propensiva al giuoco passivo, questa deve essere segnalata con un gesto di avvertimento (Segnaletica n. 18). In tal modo si dà alla squadra in possesso del pallone la possibilità di modificare la propria strategia di attacco al fine di non perdere il possesso del pallone. Se il modo di attaccare non cambia dopo che è stato mostrato il gesto di avvertimento, o non viene effettuato alcun tiro in porta, allora deve essere assegnato un tiro di punizione contro la squadra in possesso del pallone (vedere Chiarimento n. 4).

In determinate situazioni gli arbitri possono assegnare un tiro di punizione contro la squadra in possesso del pallone anche senza alcun preventivo gesto di avvertimento, e ciò ad esempio quando un giocatore intenzionalmente rinuncia a cercare di sfruttare una chiara occasione di realizzare una rete.

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Regola 8 – FALLI E COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO

8:1           E’ permesso:

a)         usare le braccia e le mani per bloccare la palla o guadagnarne il possesso;

b)         usare la mano aperta, da qualsiasi direzione, per togliere la palla all’avversario;

c)         usare il proprio corpo per sbarrare la strada all’avversario anche se questi non è in possesso di palla;

d)         utilizzando le braccia flesse, stabilire un contatto fisico con l’avversario che si ha davanti, al fine di controllarne e seguirne i movimenti.

8:2           E’ vietato:

a)         strappare la palla dalle mani dell’avversario o colpirla mentre la tiene tra le sue mani;

b)         bloccare la strada o respingere l’avversario con l’uso delle braccia, delle mani o delle gambe;

c)         cinturare, trattenere, spingere, correre o saltare addosso all’avversario;

d)         ostacolare, molestare o mettere in altro modo in pericolo l’avversario (con o senza palla) in maniera non consentita dal regolamento.

8:3           Le infrazioni alla regola 8:2, quando si tratti di azioni dirette prevalentemente od esclusivamente al corpo dell’avversario e non verso il pallone, devono essere sanzionate in maniera progressiva. Sanzione progressiva significa che non è sufficiente sanzionare un particolare fallo soltanto con un tiro di punizione o con un tiro da 7 metri, perché il fallo va oltre il tipo di infrazione che di norma si verifica per la conquista del pallone.

Ogni infrazione che rientra nell’applicazione di una sanzione progressiva comporta un provvedimento personale, a cominciare dall’ammonizione (16:1b) e proseguendo con sanzioni sempre più severe (16:3b e 16:6g).

Le ammonizioni ed esclusioni sanzionate anche per differenti infrazioni devono essere tenute in considerazione nell’applicazione della linea progressiva.

8:4           Espressioni gestuali e verbali incompatibili con lo spirito della correttezza sportiva sono considerate come comportamento antisportivo (per esempio vedere Chiarimento n. 5). Questo principio si applica sia ai giocatori che ai dirigenti, all’interno e all’esterno del terreno di giuoco. Anche la comportamento antisportivo deve essere sanzionata secondo il principio della linea progressiva (16:1d, 16:3c-d e 16:6b-g-h).

8:5           Un giocatore che attacca un avversario in modo tale da mettere in pericolo l’integrità fisica, deve essere squalificato (16:6c) quando:

a)         colpisce di lato o da dietro, strattona oppure tira all’indietro, il braccio con cui il giocatore sta effettuando il tiro o il passaggio;

b)         colpisce l’avversario alla testa o alla gola durante l’azione difensiva;

c)         colpisce deliberatamente l’avversario al corpo con il piede, il ginocchio o in qualsiasi altra maniera, compreso lo sgambetto;

d)         spinge l’avversario che sta correndo o saltando o lo affronta comunque in modo tale da fargli perdere l’equilibrio; questo si applica anche al portiere che lascia la propria area di porta in conseguenza di un contropiede della squadra avversaria;

e)         colpisce alla testa un difensore che non è in movimento durante l’esecuzione di un tiro di punizione diretto in porta, ovvero colpisce alla testa il portiere che non è in movimento durante l’esecuzione di un tiro da 7 metri.

8:6           Un comportamento antisportivo grave da parte di un giocatore o dirigente, all’interno o all’esterno del terreno di giuoco (per esempio vedere Chiarimento n. 6) deve essere punito con la squalifica (16:6d).

8:7           Per “vie di fatto” durante l’incontro il giocatore colpevole deve essere espulso (16:9-11). Per “vie di fatto” prima e dopo l’incontro il giocatore colpevole deve essere squalificato (16:6e, 16:3b-d). Il dirigente colpevole di “vie di fatto” deve essere sempre squalificato (16:6f).

Precisazione: per “vie di fatto” si intende una violenta deliberata aggressione nei confronti del corpo di un’altra persona (giocatore, arbitro, segretario/cronometrista, dirigente, delegato, spettatore, ecc.). In altre parole, non si tratta semplicemente di una reazione o del risultato di metodi sconsiderati ed eccessivi. Anche sputare contro una persona è considerato “vie di fatto”

8:8           Le infrazioni alle regole 8:2-7 hanno come conseguenza un tiro da 7 metri a favore della squadra avversaria (Regola 14:1), nel caso impediscano una chiara occasione da rete a favore della squadra avversaria in modo diretto ovvero anche indiretto, per l’interruzione del giuoco che determinano.

Diversamente, l’infrazione ha come conseguenza un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (vedere Regole 13:1a-b, ma anche 13:2 e 13:3).

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Regola 9 - LA SEGNATURA DELLA RETE

9:1           Una rete è segnata quando il pallone supera interamente all’interno la linea di porta (fig.4) e nessuna infrazione è stata commessa, prima o durante il tiro, dal tiratore o dai suoi compagni di squadra. L’arbitro di porta conferma con due brevi fischi e con la segnaletica n. 12 che è stato realizzata una rete.

Se il pallone entra in porta nonostante una irregolarità commessa da un giocatore della squadra in difesa, la rete deve essere accordata.

Se gli arbitri o il cronometrista hanno interrotto il giuoco prima che il pallone abbia superato la linea di porta, la rete non può essere accordata.

Un pallone che entra nella propria porta è sempre una rete a favore della squadra avversaria, eccetto il caso del portiere che sta effettuando un rinvio (12:2, 2° paragrafo).

Precisazione: nel caso in cui qualcuno che non partecipa all’incontro (ad esempio uno spettatore) impedisce l’entrata del pallone in porta, se l’arbitro è convinto che senza questo intervento il pallone sarebbe comunque entrato bisogna convalidare la rete.

9:2           Quando gli arbitri hanno concesso la rete e hanno fatto eseguire il tiro d’inizio, la rete non può più essere annullata.

Se una rete è stata segnata e il cronometrista ha dato il segnale di fine prima dell’esecuzione della ripresa dal centro, gli arbitri devono convalidare chiaramente la rete. Il tiro d’inizio non sarà più eseguito.

Precisazione: la rete accordata dagli arbitri può essere imputata immediatamente sul tabellone segnapunti.

9:3           La squadra che segna più reti dell’altra vince l’incontro. Se il numero delle reti segnate dalle due squadre è uguale oppure nessuna rete viene segnata, l’incontro termina in parità (vedere Regola 2:2).

Figura 4: VALIDITA’ DELLA RETE

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Regola l0 – L’INIZIO DEL GIUOCO

10:1         Quando comincia la gara, il tiro d’inizio viene eseguito dalla squadra che, dopo il sorteggio ha scelto il pallone; l’altra squadra ha diritto a scegliere il campo.

Se dopo il sorteggio una squadra sceglie il campo, l’altra esegue il tiro d’inizio. Dopo l’intervallo le squadre cambiano campo ed il tiro d’inizio appartiene alla squadra che non lo ha effettuato all’inizio della gara.

In caso di tempi supplementari, ai quali si applica quanto previsto dalla presente regola 10:1, è necessario effettuare un nuovo sorteggio.

10:2         Dopo ogni rete il tiro d’inizio è eseguito dalla squadra che ha subito la rete (vedere comunque Regola 9:2, 2° paragrafo).

10:3         Il tiro d’inizio è eseguito in qualsiasi direzione dal centro del terreno di giuoco (con una tolleranza di 1,5 metri da ciascun lato), entro 3 secondi dal fischio che ne comanda l’esecuzione (13:la). Il giocatore che esegue il tiro deve trovarsi, con almeno un piede, sulla linea mediana finché il pallone non ha lasciato la sua mano (13:1a) (vedere anche Chiarimento n. 7).

Gli attaccanti non possono superare la linea mediana prima del fischio di esecuzione del tiro d’inizio (15:1, 2° e 3° paragrafo).

10:4         Al momento del tiro d’inizio di ciascun tempo di giuoco (compresi i tempi supplementari) tutti i giocatori devono trovarsi nella propria metà campo.

Tuttavia, in caso di tiro d’inizio dopo la segnatura di una rete, i giocatori della squadra avversaria possono trovarsi in entrambe le metà campo.

In tutti i casi i giocatori della squadra avversaria devono posizionarsi a non meno di 3 metri di distanza dal giocatore che esegue il tiro d’inizio (15:7).

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Regola 11 - LA RIMESSA IN GIUOCO

11:1         La rimessa in giuoco è comandata quando il pallone ha superato interamente la linea laterale oppure quando, toccato per ultimo da un giocatore della squadra in difesa, supera la linea di fondo.

11:2         La rimessa in giuoco è effettuata senza fischio da parte dell’arbitro dalla squadra i cui giocatori non hanno toccato per ultimi il pallone prima che questo abbia superato la linea laterale oppure la linea di fondo (vedere comunque 15:3b).

11:3         La rimessa in giuoco è effettuata dal punto in cui il pallone ha superato la linea  laterale o dall’estremità della linea laterale dal lato della porta dove il pallone ha superato la linea di fondo.

11:4         Colui che rimette il pallone in giuoco deve tenere un piede sulla linea laterale finché il pallone non ha lasciato la sua mano. Non gli è concesso palleggiare o posare e riprendere in mano il pallone sul terreno di giuoco (13:1a).

11:5         Al momento dell’esecuzione di una rimessa di giuoco, gli avversari debbono  tenersi ad almeno 3 metri da colui che effettua il lancio.

E’ tuttavia consentito porsi all’altezza della linea dell’area di porta; questo, anche se la distanza è inferiore a 3 metri.

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Regola 12 - IL RINVIO

12:l          Il rinvio è comandato quando il portiere ha controllato il pallone nell’area di porta (Regola 6:5) o quando il pallone supera la linea di fondo, dopo essere stato toccato per ultimo dal portiere o da un giocatore della squadra avversaria.

Ciò significa che in entrambi i casi il pallone è considerato non in giuoco e che la regola 13:3 trova applicazione in presenza di un’infrazione da parte della squadra del portiere, dopo che è stato accordato un rinvio del portiere e prima che esso sia stato eseguito.

12:2         Il rinvio deve essere eseguito dal portiere, senza il fischio dell’arbitro, dall’area di porta senza oltrepassare la linea che la delimita (vedere comunque 15:3b).

Il rinvio è considerato eseguito quando il pallone, giocato dal portiere, supera la linea dell’area di porta.

I giocatori della squadra avversaria possono stare immediatamente fuori dell’area di porta ma non possono toccare il pallone finché questo non abbia attraversato la linea dell’area di porta.

12:3         Dopo aver eseguito il rinvio, il portiere non può giocare di nuovo il pallone se prima questo non è stato toccato da un altro giocatore (5:7, 13:1a).

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Regola 13 - IL TIRO DI PUNIZIONE

Decisione del tiro di punizione

13:1         Di norma gli arbitri interrompono il giuoco e lo fanno riprendere con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria quando: 

a)         la squadra in possesso del pallone commette un’infrazione alle regole che comporta la perdita del possesso di palla (vedere Regole 4:2-3, 4:5-6, 5:6-11, 6:2a-b, 6:4, 7:2-4, 7:7-8, 7:10, 8:8, 10:3, 11:4, 12:3, 13:7-8, 14:4-7 e 15:2-5).

b)         la squadra in difesa commette un’infrazione alle regole che comporta la perdita del pallone per la squadra che ne era in possesso (vedere Regole 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:4, 6:7b, 7:8, 8:8).

13:2         Gli arbitri dovrebbero garantire continuità al giuoco evitando affrettate interruzioni del giuoco per assegnare un tiro di punizione.

Ciò significa che, nel rispetto della Regola 13:1a, gli arbitri non dovrebbero assegnare un tiro di punizione se la squadra in difesa conquista il possesso del pallone subito dopo un’infrazione commessa dalla squadra in attacco.

Allo stesso modo, nel rispetto della Regola 13:1b, gli arbitri non dovrebbero intervenire finché non sia assolutamente chiaro che, a causa di un’infrazione commessa dalla squadra in difesa, la squadra in attacco ha perso il controllo del pallone o non è in grado di proseguire l’attacco.

Se viene commessa un’infrazione che comporta una sanzione personale, gli arbitri possono decidere di interrompere immediatamente il giuoco sempre che ciò non determini una situazione di svantaggio per la squadra che ha subito il fallo. In caso contrario la sanzione dovrebbe essere assunta soltanto al cessare di tale situazione.

La Regola 13:2 non si applica in caso di violazione delle Regole 4:2-3 o 4:5-6, laddove il giuoco viene interrotto immediatamente, di solito con l’intervento del cronometrista.

13:3         Se un’infrazione che di norma comporta un tiro di punizione, in applicazione della Regola 13:1, viene commessa quando il pallone non è in giuoco, l’incontro riprende con un tiro che corrisponde al motivo dell’interruzione.

13:4         In aggiunta alle situazioni precisate alla Regola 13:1a-b, nei seguenti casi si fa ricorso al tiro di punizione per riprendere il giuoco quando questo è stato interrotto (ad esempio quando il pallone è in giuoco) anche se non si è verificata alcuna infrazione:

a)          se una squadra è in possesso del pallone al momento dell’interruzione, la stessa ne manterrà il possesso;

b)         se nessuna delle due squadre è in possesso del pallone, questo spetterà a quella che per ultima ne ha avuto il possesso;

c)          quando il giuoco viene interrotto perché il pallone ha toccato il soffitto o un attrezzo fisso sopra il terreno di giuoco, il possesso spetterà a quella che non l’ha toccato per ultima.

La regola del vantaggio prevista alla Regola 13:2 non si applica alle situazioni previste alla Regola 13:4.

13:5         Nel caso venga sanzionato un tiro di punizione contro la squadra in possesso del pallone al momento del fischio da parte dell’arbitro, il giocatore che ha il pallone deve immediatamente lasciarlo o appoggiarlo al suolo nel punto in cui si trova (16:3e).

Esecuzione del tiro di punizione

13:6         Il tiro di punizione viene di norma eseguito senza il fischio dell’arbitro (vedere comunque 15:3b) dal punto in cui il fallo è stato commesso, con le seguenti eccezioni al principio generale:

Nelle situazioni descritte alla Regola 13:4a-b il tiro di punizione deve essere eseguito, dopo il fischio dell’arbitro, dal punto in cui si trovava il pallone al momento dell’interruzione. Nella situazione descritta alla Regola 13:4c il tiro di punizione deve essere eseguito, dopo il fischio dell’arbitro, dal punto del terreno corrispondente a quello in cui il pallone ha toccato il soffitto o un attrezzo fisso.

Se un arbitro o il delegato tecnico (dell’I.H.F. o della Federazione continentale/nazionale) interrompono il giuoco per sanzionare un richiamo o una sanzione personale in conseguenza di un’infrazione commessa da un giocatore o dirigente della squadra in difesa, il tiro di punizione deve essere eseguito dal punto in cui si trovava il pallone al momento dell’interruzione, se più favorevole di quello in cui è stata commessa l’infrazione.

La stessa eccezione indicata al precedente paragrafo trova applicazione nel caso in cui il cronometrista interrompe il giuoco per un cambio o entrata irregolare in campo, come previsto alle Regole 4:2-3 o 4:5-6.

Come previsto alla Regola 7:10 il tiro di punizione assegnato per giuoco passivo deve essere eseguito dal punto in cui si trovava il pallone al momento dell’interruzione.

Nonostante principi e procedure illustrate nei precedenti paragrafi, un tiro di punizione non può comunque essere mai eseguito all’interno della propria area di porta o all’interno della linea dei 9 metri della squadra avversaria. Nei casi in cui il punto di esecuzione dovesse essere all’interno di una delle due suddette aree, questo dovrà essere spostato al più vicino punto esterno ad essa.

Precisazione: se il punto esatto del tiro di punizione è sulla linea dei 9 metri della squadra in difesa, l’esecuzione dello stesso deve avvenire da quella posizione. Comunque, più il punto dal quale deve essere eseguito il tiro di punizione è distante dalla linea dei 9 metri della squadra in difesa, maggiore è la tolleranza consentita rispetto al punto esatto di esecuzione. La tolleranza aumenta progressivamente fino a 3 metri quando il punto di esecuzione è immediatamente fuori della linea dei 9 metri di competenza della squadra cui spetta tirare la punizione.

Questa tolleranza non trova applicazione nel caso di infrazione alla Regola 13:5, se viene punita secondo quanto previsto alla Regola 16:3e. In tal caso l’esecuzione del tiro deve essere effettuata dal punto esatto in cui si è verificata l’infrazione. 

13:7         Dal momento in cui il giocatore della squadra che deve eseguire il tiro di punizione si trova, in possesso del pallone, sul punto esatto, non gli è più consentito palleggiare o posarlo a terra e poi riprenderlo (13:1a).

13:8         Al momento dell’esecuzione di un tiro di punizione i giocatori della squadra attaccante non possono né toccare né superare la linea di tiro di punizione (15:1).

Quando invece, al momento dell’esecuzione, i compagni di squadra del tiratore si trovano tra la linea dell’area di porta e quella di tiro di punizione, gli arbitri sono obbligati a rettificare la posizione irregolare di questi, se essa può influenzare il giuoco (15:1). Conseguentemente dovranno poi fischiare l’esecuzione del tiro (15:3b).

Se un tiro di punizione è stato eseguito con il fischio dell’arbitro ed un giocatore attaccante tocca o supera la linea del tiro di punizione prima che il pallone abbia lasciato la mano del tiratore deve essere comandato un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1a).

13:9         In occasione dell'esecuzione di un tiro di punizione, i giocatori avversari devono  posizionarsi ad almeno tre metri da colui che lo esegue. Quando il tiro viene eseguito all’altezza della linea del tiro di punizione, i giocatori della squadra in difesa possono posizionarsi all’altezza della linea dell’area di porta.

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Regola 14 - IL TIRO DA 7 METRI

Decisione del tiro da 7 metri

14:1         Un tiro da 7 metri è concesso quando:

a)         viene fatta sfumare in modo irregolare, su tutto il terreno di giuoco, una chiara occasione di rete, da parte di un giocatore o dirigente della squadra avversaria;

b)         viene dato un ingiustificato fischio con in atto una chiara situazione di segnare una rete;

c)         c’è un intervento di una persona non partecipante al giuoco, che fa  sfumare una chiara situazione di segnare una rete (fa eccezione l’applicazione della Precisazione compresa nella Regola 9:1).

Per la definizione di “chiara occasione di rete” vedere il Chiarimento n. 8.

14:2         Se un attaccante, nonostante un’infrazione come nella Regola 14:1, conserva il pieno controllo del pallone e del proprio equilibrio, non cè motivo di concede un tiro da 7 metri, anche se il giocatore non riesce a sfruttare una chiara occasione di rete.

Ogni qualvolta c’è una potenziale possibilità di assegnare un tiro da 7 metri, gli arbitri dovrebbero evitare di intervenire fin quando non possano chiaramente valutare se sia davvero giustificato e necessario sanzionarlo. Se l’attaccante continua la sua azione per realizzare una rete, nonostante abbia subito un fallo da un difensore, non c’è motivo di concedere un tiro da 7 metri. Al contrario, se appare evidente che egli abbia perso il controllo della palla o l’equilibrio a causa di un fallo, in modo tale da far sfumare una chiara occasione di rete, allora deve essere concesso un tiro da 7 metri.

14:3         Quando viene assegnato un tiro di rigore gli arbitri devono sempre accordare un time-out (2:2).

Esecuzione del tiro da 7 metri

14:4         Il tiro da 7 metri è un lancio effettuato direttamente in porta che deve essere eseguito entro tre secondi dal fischio dell’arbitro centrale (13:1a).

14:5         Al momento dell’esecuzione di un tiro da 7 metri, il tiratore non deve né toccare né superare la linea dei sette metri prima che il pallone abbia lasciato la sua mano (13:la).

14:6         Dopo un tiro da 7 metri il pallone può essere giocato nuovamente dal tiratore o da un suo compagno di squadra soltanto dopo che ha toccato un avversario o la porta (13:1a).

14:7         Al momento dell’esecuzione di un tiro da 7 metri i compagni di squadra del tiratore devono rimanere all’esterno della linea dei 9 metri finché il pallone non ha lasciato la mano del tiratore. In caso contrario deve essere assegnato un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1a).

14:8         Al momento dell’esecuzione di un tiro da 7 metri i difensori devono rimanere all’esterno della linea dei 9 metri, ad una distanza di almeno 3 metri dalla linea dei 7 metri, finché il pallone non ha lasciato la mano del tiratore. In caso contrario il tiro da 7 metri deve essere ripetuto se non viene realizzata una rete.

14:9         Quando il portiere supera la linea dei “quattro metri” (1:7, 5:12) prima che il pallone abbia lasciato la mano del tiratore, il tiro da 7 metri deve essere ripetuto nel caso in cui non venga segnata una rete.

14:10       Non è consentito effettuare la sostituzione del portiere una volta che il tiratore è pronto ad eseguire il tiro da 7 metri, già in posizione corretta e con il pallone in mano. Ogni tentativo di effettuare una sostituzione in tale situazione deve essere sanzionato come comportamento antisportivo (8:4, 16:1d e 16:3c).

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Regola 15 - L'ESECUZIONE DEI TIRI

(tiro d’inizio, rimessa laterale, rinvio del portiere, tiro di punizione e tiro da 7 metri)

15:1         Prima dell’esecuzione di ogni tiro il pallone deve trovarsi nelle mani del tiratore.

Tutti i giocatori devono trovarsi nelle posizioni stabilite per il tiro in questione. I giocatori devono restare nelle rispettive posizioni finché il pallone non avrà lasciato la mano del tiratore, fatta eccezione per quanto stabilito alla Regola 10:3, 2° paragrafo.

Una posizione iniziale irregolare deve essere corretta (vedere comunque Regole 13:8, 2° paragrafo e 15:7).

15:2         Ad eccezione del rinvio da parte del portiere, il tiratore deve sempre avere una parte di un piede in costante contatto con il suolo quando viene eseguito un tiro (13:1a). E’ consentito sollevare più volte l’altro piede e rimetterlo a terra.

15:3         Il giuoco deve essere ripreso con il fischio dell’arbitro nei seguenti casi:

a)        sempre nel caso di rimessa in giuoco da centro campo (10:3) o tiro da 7 metri (14:4);

b)       nei casi di rimessa in giuoco, rinvio del portiere o tiro di punizione:

·      per la ripresa dopo un time-out;

·      per la ripresa con un tiro di punizione secondo quanto stabilito alla Regola 13:4;

·      quando si verifica un ritardo nell’esecuzione;

·      dopo una correzione della posizione dei giocatori;

·      dopo un richiamo verbale o un’ammonizione.

Il giocatore deve eseguire il tiro entro tre secondi dal fischio dell’arbitro (13:1a).

15:4         Un tiro è considerato eseguito quando il pallone ha lasciato la mano del tiratore (vedere comunque 12:2).

Durante l'esecuzione di un tiro, il pallone non può essere consegnato nelle mani del compagno di squadra, né da questi toccato (13:1a).

15:5         Il tiratore può nuovamente giocare il pallone solamente dopo che questo abbia toccato un altro giocatore o la porta (13:1a).

15:6         Tutti i tiri possono portare direttamente alla segnatura di una rete (fatta eccezione per il rinvio del portiere in cui non è possibile l’autorete, 12:2).

15:7         In occasione di una ripresa del giuoco dal centro del campo, di una rimessa in giuoco o di un tiro di punizione eseguiti velocemente gli arbitri non devono correggere la posizione irregolare degli avversari se questa non crea svantaggio alla squadra attaccante. Quando, al contrario, la posizione irregolare comporta uno svantaggio, allora deve essere corretta (15:3b).

Se gli arbitri hanno comandato fischiando l’esecuzione di un tiro malgrado la posizione irregolare di un giocatore avversario, questi ha il diritto d’intervenire normalmente nel giuoco.

Il giocatore avversario che ritarda o influenza l’esecuzione di un tiro ponendosi o troppo vicino al tiratore o in qualsiasi altra maniera irregolare, deve essere ammonito e, in caso di recidiva, escluso (16:1c e 16:3f).

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Regola 16 - LE SANZIONI

Ammonizione

16:1         Un’ammonizione può essere comminata per:

a)         falli ed altre infrazioni contro l’avversario (5:5 e 8:2) che non ricadono nella categoria delle sanzioni progressive secondo la Regola 8:3;

Un’ammonizione deve essere comminata per:

b)         quei falli che devono essere puniti progressivamente (8:3);

c)         comportamento irregolare in occasione dell'esecuzione di un tiro da parte della squadra avversaria (15:7);

d)         comportamento antisportivo da parte di un giocatore o dirigente (8:4).

Precisazione: al singolo giocatore non dovrebbe essere comminata più di un’ammonizione ed alla squadra nel suo complesso non più di tre.

Al giocatore che ha già ricevuto una esclusione per 2 minuti non dovrebbe essere successivamente comminata un’ammonizione.

Ai dirigenti di una squadra non dovrebbe essere comminata più di un’ammonizione in tutto.

16:2         L’ammonizione deve essere notificata al giocatore colpevole ed al segretario/cronometrista, mostrando il cartellino giallo (Segnaletica n. 13; il cartellino giallo dovrebbe misurare circa 9x12 centimetri).

Esclusione

16:3         Un’esclusione di due minutideve essere comminata nei seguenti casi:

a)         cambio irregolare o entrata in giuoco irregolare (4:5-6);

b)         ripetuti falli della tipologia da sanzionare progressivamente (8:3);

c)         ripetuto comportamento antisportivo da parte di un giocatore all’interno o all’esterno del terreno di giuoco (8:4);

d)         seconda situazione di comportamento antisportivo da parte di uno dei dirigenti di una squadra, dopo che uno di loro è stato in precedenza sanzionato con un’ammonizione secondo la Regola 16:1d (8:4);

e)         non lasciare il pallone a terra, nel caso di un tiro di punizione sanzionato contro la squadra che ne è in possesso (13:5);

f)          irregolarità ripetute al momento dell’esecuzione di un tiro da parte della squadra avversaria (15:7);

g)         come conseguenza di una squalifica di un giocatore o di un dirigente durante il giuoco (16:8, 2° paragrafo);

h)         comportamento antisportivo posto in essere da un giocatore che ha ricevuto un’esclusione per 2 minuti, prima che il giuoco venga ripreso (16:12).

Precisazione: nonostante le indicazioni alle lettere b), c) e d), che prevedono un’esclusione nel caso di falli ripetuti o comportamento antisportivo, gli arbitri possono decidere di comminare direttamente un’esclusione anche se il giocatore non è stato già ammonito e la squadra non ha ancora raggiunto il limite complessivo delle tre ammonizioni. Allo stesso modo un dirigente può essere fatto oggetto di un’esclusione anche se non sia stata ancora comminata un’ammonizione ad alcuno dei dirigenti della squadra.

Un dirigente che riceve un’esclusione, secondo quanto previsto alla Regola 16:3b, è autorizzato a rimanere comunque nella zona di cambio svolgendo le sue funzioni; la squadra deve essere però ridotta di un’unità sul terreno di giuoco per 2 minuti.

16:4         Dopo aver chiamato un time-out, l’esclusione deve essere comunicata dall’arbitro al giocatore colpevole e al segretario/cronometrista con la segnalazione regolamentare che consiste nel mostrare, in modo ben visibile, il braccio teso in aria con due dita alzate (Segnaletica n. 14).

16:5         L’esclusione ha sempre la durata di due minuti del tempo di giuoco; la terza esclusione del medesimo giocatore, comporta la squalifica dello stesso (16:6g).

Durante il tempo d’esclusione, il giocatore escluso non può essere utilizzato e la sua squadra deve giocare con un elemento in meno.

Il tempo d’esclusione decorre dal momento del fischio di ripresa del giuoco dato dall’arbitro.

Se l’esclusione di un giocatore non è terminata alla fine del primo tempo, questa continuerà, all’inizio del secondo tempo per la parte restante. Tutto ciò vale anche tra il tempo regolamentare ed i tempi supplementari, e durante questi ultimi.

Squalifica

16:6         Una squalifica deve essere comminata nei seguenti casi:

a)          entrata sul terreno di giuoco di un giocatore non autorizzato (4:3);

b)         terza (o successiva) situazione di comportamento antisportivo da parte di uno dei dirigenti di una squadra, dopo che un altro di loro è già stato sanzionato con un’esclusione, in applicazione della Regola 16:3d (8:4);

c)          falli che mettono in pericolo la sicurezza di un avversario (8:5);

d)         comportamento antisportivo grave da parte di un giocatore o dirigente, all’interno o all’esterno del terreno di giuoco (8:6);

e)          “vie di fatto” da parte di un giocatore al di fuori del tempo di giuoco, ad esempio prima dell’incontro o durante l’intervallo (8:7, 16:13b,d);

f)           “vie di fatto” da parte di un dirigente (8:7);

g)         terza esclusione dello stesso giocatore (16:5);

h)         per ripetuto comportamento antisportivo di un giocatore o dirigente durante l’intervallo (16:13d).

16:7         Dopo aver chiamato un time-out, la squalifica deve essere comunicata dall’arbitro al giocatore colpevole e al segretario/cronometrista mostrando il cartellino rosso (Segnaletica n. 13; il cartellino rosso dovrebbe misurare circa 9x12 centimetri).

16:8 La squalifica di un giocatore o dirigente è valida sempre per il resto dell’incontro. Dopo la squalifica è obbligatorio, sia per il giocatore che per il dirigente, abbandonare il terreno di giuoco e la zona di cambio, e non è più consentito avere alcun tipo di contatto con la squadra.

La squalifica di un giocatore o dirigente decretata durante il tempo di giuoco, all’interno o all’esterno del terreno, è sempre accompagnata da un’esclusione. La squadra deve essere ridotta di un’unità sul terreno di giuoco per 2 minuti (16:3g). Il tempo di esclusione diviene però di 4 minuti se il giocatore è stato squalificato nelle circostanze indicate nella Regola 16:12.

Il numero dei giocatori, così come quello dei dirigenti, si riduce in seguito ad una squalifica nei loro confronti (eccetto quanto indicato nella Regola 16:13b). Allo scadere del tempo d’esclusione è tuttavia permesso reintegrare il numero dei giocatori sul terreno di giuoco.

Una squalifica si applica, in linea di principio, solo per la rimanente parte dell’incontro in cui è stata comminata. E’ considerata una decisione degli arbitri basata sulla loro personale valutazione dei fatti. Non sono quindi previste ulteriori conseguenze alla squalifica, al di là dell’incontro stesso, fatta eccezione al caso della squalifica per “vie di fatto” (16:6e-f), oppure quando un grave comportamento antisportivo di un giocatore o dirigente (16:6d) ricade nelle categorie a) o d) del Chiarimento n. 6. In tali casi la squalifica deve essere riportata sul referto di gara (17:11).

Espulsione

16:9         Un’espulsione deve essere comminata:

quando un giocatore è responsabile di “vie di fatto” (come definite nella Regola 8:7) durante il tempo di giuoco (vedere Regole 16:13, 1° paragrafo, e 2:6), all’interno o all’esterno del terreno di giuoco.

16:10       Dopo aver chiamato un time-out, l’espulsione deve essere comunicata dall’arbitro al giocatore colpevole e al segretario/cronometrista con la segnalazione regolamentare, alzando gli avambracci incrociati all’altezza della testa (Segnaletica n. 15).

16:11       L’espulsione si applica sempre per il resto dell’incontro e la squadra che ha un giocatore espulso deve giocare con un giocatore in meno il restante tempo di giuoco.

Il giocatore espulso non può essere sostituito e deve lasciare immediatamente il terreno di giuoco e la zona di cambio. Dopo di ciò non gli è più consentito avere alcun tipo di contatto con la squadra.

L’espulsione deve essere riportata sul referto di gara (17:11).

Infrazioni multiple nella stessa situazione

16:12       Se un giocatore o dirigente è responsabile di più infrazioni contemporaneamente o in rapida sequenza, prima che l’incontro venga ripreso, e queste siano punibili in differenti modi, in linea di principio deve essere comminata soltanto la sanzione più severa. E’ questo sempre il caso per le “vie di fatto”.

Di seguito vengono comunque riportate specifiche eccezioni, nelle quali il numero dei giocatori sul terreno di giuoco deve essere sempre ridotto per 4 minuti:

a)      se un giocatore che ha ricevuto un’esclusione di 2 minuti si rende colpevole di comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, lo stesso giocatore deve scontare un’ulteriore esclusione sempre di 2 minuti (16:3h); (se l’ulteriore esclusione è la terza per il medesimo, il giocatore deve essere squalificato);

b)      se un giocatore che ha ricevuto una squalifica (diretta o per terza esclusione) si rende colpevole di comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, la squadra riceve un’ulteriore sanzione e deve schierarsi in campo con un giocatore in meno per 4 minuti;

c)      se un giocatore che ha ricevuto un’esclusione si rende colpevole di grave comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, lo stesso giocatore deve essere, in aggiunta, squalificato (16:6d); la squadra riceve un’ulteriore sanzione e deve schierarsi in campo con un giocatore in meno per 4 minuti (16:8, 2° paragrafo);

d)      se un giocatore che ha ricevuto una squalifica (diretta o per terza esclusione) si rende colpevole di grave comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, la squadra riceve un’ulteriore sanzione e deve schierarsi in campo con un giocatore in meno per 4 minuti.

Infrazioni fuori del tempo di giuoco

16:13       Le situazioni descritte nelle Regole 16:1, 16:3, 16:6 e 16:9 riguardano le infrazioni commesse durante il tempo di giuoco, che comprende i tempi supplementari e i time-out, ma non gli intervalli (vedere Regola 2:8).

Il comportamento antisportivo, il comportamento antisportivo grave e le “vie di fatto” da parte di un giocatore o dirigente devono essere sanzionate come segue, se si verificano al di fuori del tempo di giuoco:

Prima dell’incontro:

a)         con l’ammonizione per comportamento antisportivo (16:1d);

b)         con la squalifica per comportamento antisportivo grave o “vie di fatto” (16:6d-f); in questo caso la squadra può comunque iniziare l’incontro con 12 giocatori e 4 dirigenti;

Durante un intervallo:

c)         con l’ammonizione per comportamento antisportivo (16:1d);

d)         con la squalifica per ripetuto o grave comportamento antisportivo, o “vie di fatto” (16:6b,d-f,h); nel caso di ripetuto comportamento antisportivo viene messa da parte la Regola 16:3c-d, che si applica durante il tempo di giuoco.

A seguito di una squalifica sanzionata durante un intervallo la squadra può comunque schierare sul terreno di giuoco lo stesso numero di giocatori presenti immediatamente prima dell’intervallo stesso.

Dopo l’incontro:

e)         rapporto scritto.

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Regola 17 - GLI ARBITRI

17:1         Ogni incontro è diretto da due arbitri ciascuno dei quali ha gli stessi diritti. Essi sono assistiti da un segretario e da un cronometrista.

17:2         Gli arbitri controllano il comportamento dei giocatori dal momento in cui arrivano sul luogo dell’incontro, fino a quando lo lasciano.

17:3         Prima dell’incontro gli arbitri controllano le condizioni del terreno di giuoco e delle porte. Essi verificano i palloni e scelgono quelli che saranno utilizzati (Regole 1 e 3:1).

Gli arbitri constatano inoltre la presenza delle due squadre in tenuta regolamentare, controllano il referto di gara, l’equipaggiamento dei giocatori, l’occupazione regolamentare della zona di cambio, la presenza e l’identità dei responsabili delle due squadre iscritti a referto. Ogni irregolarità deve essere eliminata (4:1-2 e 4:7-9).

17:4         Prima dell'inizio della gara, uno degli arbitri effettua il sorteggio tra i capitani delle due squadre, alla presenza dell’altro arbitro (10:1).

17:5         All'inizio della gara, uno degli arbitri assume la posizione di arbitro centrale, nella metà campo della squadra che darà inizio al giuoco.

La gara inizierà con il suo fischio (10:3).

Quando la squadra che non ha dato inizio al giuoco entra in possesso del pallone, questo arbitro diventa arbitro di porta ponendosi sulla linea di fondo della squadra di difesa.

L'altro arbitro, che funge all’inizio della gara quale arbitro di porta della squadra in difesa, diventa arbitro centrale quando la squadra che si trova dalla sua parte entra in possesso del pallone.

Durante la gara gli arbitri devono cambiare ripetutamente la loro posizione sul terreno di giuoco.

17:6         Normalmente un incontro deve essere diretto dalla stessa coppia di arbitri.

Essi controllano l’osservanza delle regole di giuoco e hanno il dovere di punire le infrazioni (vedere comunque 13:2 e 14:2).

Qualora un arbitro dovesse infortunarsi durante il giuoco, la gara continua diretta dall’altro (Per le manifestazioni continentali e dell’I.H.F. questa situazione viene gestita secondo i regolamenti specifici).

17:7         Quando i due arbitri fischiano un’infrazione alle regole contro la stessa squadra, ma sono di parere discorde circa il tipo di sanzione da applicare, è sempre la sanzione più grave quella che deve essere adottata.

17:8         Quando i due arbitri fischiano un’infrazione alle regole o quando il pallone esce dalle linee laterali, ma sono di parere contrario per quanto riguarda la continuazione del giuoco, si applicherà la decisione che entrambi concorderanno dopo essersi consultati. Se non è possibile giungere ad una decisione comune, prevarrà quella dell’arbitro di campo.

E’ obbligatorio un time-out. Dopo essersi consultati ed aver effettuato un chiaro segnale, l’incontro deve essere ripreso con un fischio (2:8f, 15:3b).

17:9         I due arbitri sono responsabili del conteggio delle reti.

Inoltre essi annotano le ammonizioni, le esclusioni, le squalifiche, le espulsioni.

17:10       I due arbitri sono responsabili del controllo del tempo di giuoco. In caso di incertezza sull’esattezza del cronometraggio, gli arbitri assumeranno una decisione comune (vedere anche Regola 2:3).

17:11       Dopo l’incontro, gli arbitri sono tenuti a verificare se il referto di gara è stato riempito correttamente. Le espulsioni definitive (Regola 16:11) e le squalifiche indicate alla Regola 16:8, 4° paragrafo, devono essere giustificate sul referto di gara.

17:12       Le decisioni prese dagli arbitri in base all’osservazione dei fatti o alla loro valutazione sono inappellabili.

Una decisione in contrasto con le regole di giuoco può essere oggetto di un reclamo.

Durante la gara soltanto i dirigenti responsabili delle due squadre sono autorizzati a rivolgersi agli arbitri.

17:13       I due arbitri hanno il diritto d’interrompere momentaneamente l’incontro o di sospenderlo definitivamente.

Prima di sospendere una gara gli arbitri devono fare tutto ciò che è in loro potere per tentare di assicurarne un regolare svolgimento.

17:14       La divisa nera è prioritariamente riservata agli arbitri.

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Regola 18 - IL SEGRETARIO E IL CRONOMETRISTA

18:1         Di regola il cronometrista è responsabile del tempo di giuoco, dei time-out e del tempo di esclusione dei giocatori.

Allo stesso modo il segnapunti è responsabile dell’elenco giocatori, del referto, dei giocatori che arrivano dopo l’inizio dell’incontro e di quelli che non hanno titolo a partecipare allo stesso.

Altri compiti, quali il controllo del numero dei giocatori e dei dirigenti nell’area di cambio, come pure le sostituzioni effettuate dai giocatori, sono competenza comune di entrambi.

In genere solo il cronometrista può interrompere il giuoco quando ciò si rende necessario.

Vedere anche il Chiarimento n. 9 che concerne le corrette procedure di intervento del cronometrista o segnapunti nell’adempimento delle competenze sopra indicate.

18:2         In assenza del tabellone elettronico il cronometrista deve informare i dirigenti responsabili delle due squadre del tempo di giuoco trascorso e di quello rimanente, in particolare dopo i time-out.

In assenza di segnale acustico automatico spetta al cronometrista fischiare la fine del primo tempo, del secondo tempo e di ciascun eventuale tempo supplementare (vedere Regola 2:3).

In assenza di tabellone elettronico in grado di visualizzare il tempo delle esclusioni (almeno tre per squadra durante le manifestazioni dell’I.H.F.) il cronometrista deve posizionare sul tavolo, in posizione ben visibile da parte di entrambe le panchine, un foglio sul quale siano riportati la squadra, il numero di maglia ed il tempo di rientro sul terreno di giuoco del giocatore escluso.

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SEGNALETICA UFFICIALE IHF

Quando viene comandato un tiro di punizione o una rimessa in giuoco, l’arbitro deve immediatamente indicare la direzione nella quale il tiro deve essere eseguito (Segnaletica 7 o 9).

E’ obbligatorio effettuare l’appropriata segnaletica in caso di sanzioni personali (Segnaletica 13-15).

Se appare utile spiegare il motivo di un tiro di punizione o di un tiro da 7 metri, può essere indicata la segnaletica 1-6 e 11. (la segnaletica 11 dovrebbe essere comunque sempre utilizzata nelle situazioni in cui un tiro di punizione per giuoco passivo non è stato preceduto dalla segnaletica 18).

La segnaletica 12, 16 e 17 è obbligatoria nelle situazioni in cui trova applicazione.

La segnaletica 8, 10 e 18 è utilizzata se ritenuto necessario dagli arbitri.

INDICE DELLA SEGNALETICA:

1)      Invasione

2)      Doppio palleggio

3)      Passi o “tre secondi”

4)      Cintura

5)      Fallo sul braccio

6)      Sfondamento

7)      Rimessa in giuoco – direzione

8)      Rinvio

9)      Tiro di punizione – direzione

10)    Distanza

11)    Giuoco passivo

12)    Convalida della rete

13)    Ammonizione (cartellino giallo)  -  Squalifica (cartellino rosso)

14)    Esclusione

15)    Espulsione

16)    Time-out

17)    Autorizzazione all’entrata sul terreno di giuoco dopo time-out

18)    Gesto d’avvertimento per giuoco passivo

Segnaletica n. 1                                        Segnaletica n. 2

   

Segnaletica n. 3                                        Segnaletica n. 4

   

Segnaletica n. 5                                         Segnaletica n. 6

   

Segnaletica n. 7                                         Segnaletica n. 8

   

Segnaletica n. 9                                         Segnaletica n. 10

   

Segnaletica n. 11                                      Segnaletica n. 12

   

Segnaletica n. 13  (anche squalifica)     Segnaletica n. 14

   

Segnaletica n. 15                                      Segnaletica n. 16

   

Segnaletica n. 17                                      Segnaletica n. 18

   

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CHIARIMENTI SULLE REGOLE DI GIUOCO

1.      Esecuzione del tiro di punizione a tempo scaduto  (2:4-6)

2.      Time-out  (2:8)

3.      Time-out di squadra  (2:10)

4.      Giuoco passivo  (7:10-11)

5.      Comportamento antisportivo  (8:4, 16:1d)

6.      Comportamento antisportivo grave  (8:6, 16:6d)

7.      Tiro di inizio  (10:3)

8.      Definizione di una “chiara occasione di rete”  (14:1)

9.      Interruzione da parte del cronometrista  (18:1)

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1 – ESECUZIONE DEL TIRO DI PUNIZIONE A TEMPO SCADUTO    (2:4-6)

In molti casi la squadra che ha l’opportunità di eseguire un tiro di punizione a tempo scaduto non è realmente interessata a tentare la realizzazione di una rete, sia perché l’esito del risultato dell’incontro è scontato sia perché la posizione dell’esecuzione del tiro è lontana dalla porta avversaria.

Sebbene tecnicamente le regole richiedono l’esecuzione del tiro, gli arbitri mostrerebbero un buon giudizio a considerare il tiro di punizione eseguito se il tiratore, trovandosi nella corretta posizione, lascia cadere la palla o la cede agli arbitri.

In quei casi in cui è chiaro che la squadra voglia cercare la realizzazione di una rete, gli arbitri devono cercare di trovare un equilibrio tra lasciare questa opportunità (anche se vi è una scarsa possibilità) e garantire che questa non sia guastata dallo scorrere del tempo e della delusione dello “spettacolo”. Ciò significa che gli arbitri dovrebbero ottenere dai giocatori di entrambe le squadre posizioni corrette, fermamente e rapidamente, così che il tiro di punizione possa essere eseguito senza ritardo.

I giocatori della squadra che deve eseguire il tiro devono essere richiamati e controllati affinché un solo giocatore tenga la palla.

Se i giocatori vogliono lasciare il campo per essere sostituiti lo devono fare a proprio rischio.

Gli arbitri non hanno l’obbligo di attendere di fischiare l’esecuzione del tiro sino a che i sostituti siano nelle corrette posizioni.

Gli arbitri devono anche essere molto attenti a punire le violazioni di entrambe le squadre.

Ripetute violazioni da parte dei difensori devono essere punite (15:7, 16:1c, 16:3f).

Inoltre, gli attaccanti violano le regole durante l’esecuzione, ad esempio uno o più giocatori oltrepassano la linea di punizione dopo il fischio, ma prima del tiro (13:8, 3° paragrafo), o il tiratore si muove o salta durante l’esecuzione (15:2).

E’ molto importante non permettere che una rete venga realizzata irregolarmente.

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2 – TIME-OUT  (2:8)

Tenuto conto delle situazioni indicate nella regola 2:8, dove un time-out è obbligatorio, è previsto che gli arbitri possano usare il loro giudizio riguardante la necessità del time-out anche in altre situazioni.

Alcune situazioni tipiche nelle quali i time-out non sono obbligatori, ma tuttavia tendono ad essere dati in normali circostanze, sono:

a)       influenze esterne, ad esempio quando il campo deve essere pulito;

b)       un giocatore sembra essere infortunato;

c)       una squadra ritarda in modo evidente la ripresa del giuoco, come ad esempio nell’ esecuzione di un normale tiro o quando un giocatore lancia la palla lontano o non la lascia;

d)       la palla tocca il soffitto o una struttura fissa sopra il campo (13:4c) modificando la propria traiettoria in modo tale da andare lontano dal punto del tiro di punizione, causando un inusuale ritardo.

Quando si determina la necessità di un time-out, in queste o altre situazioni, gli arbitri dovrebbero prima di tutto prendere in considerazione se un’interruzione del giuoco senza il time-out possa creare uno svantaggio per una delle squadre.

Per esempio, se una squadra è in una situazione di chiaro vantaggio verso la fine dell’incontro, non necessariamente si dà un time-out durante una breve interruzione per pulire il campo. Allo stesso modo se la squadra che è in una situazione di svantaggio a causa di un mancato time-out la squadra è la stessa che causa un ritardo o il trascorrere del tempo, non c’è alcun motivo per concedere un time-out.

Un altro importante fattore è la durata prevedibile di un’interruzione.

La durata di un’interruzione causata da un’infortunio è spesso difficile da valutare ed è perciò più sicuro decretare un time-out.

Al contrario, gli arbitri non dovrebbero chiamare immediatamente un time-out quando la palla esce dal campo. In alcuni casi la palla è spesso rimessa immediatamente in campo e pronta quindi ad essere giocata. Se così non dovesse essere gli arbitri dovrebbero essere pronti a richiedere un pallone di riserva (3:4) per non rendere necessario un time-out.

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3 – TIME-OUT DI SQUADRA  (2:10)

Ciascuna squadra ha diritto ad un time-out  di squadra di 1’ per ciascun tempo regolamentare di giuoco (ma non nei supplementari).

Una squadra che desidera chiedere un time-out di squadra deve far mettere al dirigente della squadra il “cartellino verde” sul tavolo del cronometrista (si raccomanda che il cartellino verde misuri 15 x 20 cm. ed abbia una “T” ben visibile su ciascun lato).

Una squadra può richiedere un time-out solo quando è in possesso del pallone (quando la palla è in giuoco o durante un’interruzione).

A condizione che non abbia perso il possesso prima che il cronometrista abbia fischiato il tempo (in tal caso il cartellino verde viene riconsegnato alla squadra), alla squadra sarà accordato immediatamente il time-out di squadra.

Il cronometrista interrompe il giuoco con il fischio e fa la segnaletica del T.O. (N° 16), indicando con il braccio teso la squadra che ha richiesto il time-out (se necessario, in presenza di trambusto e rumore, il cronometrista si alza per comunicare il T.O.).

Il cartellino verde viene messo sul tavolo verso il lato della squadra che chiede il time-out e vi resta per tutta la durata dello stesso.

Gli arbitri danno  il time-out ed il cronometrista ferma l’orologio mentre, con un altro cronometro, controlla la durata del tempo del time-out.

Il segnapunti annota il tempo del time-out di squadra sul referto per la squadra richiedente.

Durante il time-out i giocatori ed i dirigenti devono stare di fronte alla propria zona di cambio, in campo o all’esterno di esso. Gli arbitri stanno al centro del campo ed uno di essi può andare al tavolo del cronometrista per una breve consultazione.

Le infrazioni durante il time-out di squadra hanno le stesse conseguenze delle infrazioni che avvengono durante il tempo di giuoco. E’ irrilevante in questo contesto se i giocatori sono in campo o fuori campo; secondo le Regole 8:4 e 16:3c una esclusione può essere data per comportamento antisportivo.

Dopo 50’’ il cronometrista dà un segnale acustico per avvisare le squadre che dopo 10’’ il giuoco dovrà riprendere.

Le squadre sono obbligate a riprendere il giuoco quando il time-out è terminato.

Il giuoco viene ripreso con il tiro che corrisponde alla situazione che esisteva al momento della concessione del time-out oppure, se il pallone era in giuoco, con un tiro di punizione per la squadra che aveva richiesto il time-out, dal punto ove era il pallone al momento dell’interruzione.

Quando gli arbitri fischiano, il cronometrista fa ripartire il tempo di giuoco.

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4 – GIUOCO PASSIVO  (7:10-11)

Linee generali

L’applicazione delle regole riguardanti il giuoco passivo ha l’obiettivo di evitare metodi di giuoco privi di attrazione e ritardi intenzionali di giuoco. Ciò richiede che gli arbitri durante tutto il giuoco valutino e giudichino atteggiamenti passivi in maniera coerente.

Atteggiamenti passivi di giuoco possono determinarsi in tutte le fasi di attacco di squadra, ad esempio quando il pallone viene palleggiato in fase di costruzione di un attacco o durante la fine dello stesso.

Metodi passivi di giuoco possono essere usati relativamente con più frequenza nelle seguenti situazioni:

·       una squadra è in vantaggio con uno stretto margine in prossimità della fine dell’incontro;

·       una squadra ha un giocatore escluso;

·       la difesa è superiore all’attacco.

Utilizzazione del segnale di avvertimento

Il segnale di avvertimento deve essere mostrato nelle seguenti situazioni:

1)       quando le sostituzioni avvengono lentamente o quando il pallone viene fatto circolare lentamente

Le tipiche indicazioni sono:

·         i giocatori si passano il pallone stando in mezzo al campo in attesa del completamento delle  sostituzioni;

·         un giocatore palleggia a lungo;

·         la palla viene passata indietro  nella propria metà campo, sebbene gli avversari non facciano nessuna pressione;

·         ritardi nell’esecuzione del tiro di ripresa del giuoco dal centro del campo o altro tiro.

2)       In concomitanza con una ritardata sostituzione dopo che la fase di attacco è già iniziata

Le tipiche indicazioni sono :

·       tutti i giocatori hanno già preso le proprie posizioni di attacco;

·       la squadra inizia la fase di costruzione con una serie di passaggi preparatori;

·       fino a questa fase la squadra non procede ad una sostituzione.

Precisazione: Una squadra che abbia tentato un rapido contropiede dalla propria metà campo e che abbia fallita l’opportunità di realizzare una rete dopo essersi portata nella metà campo degli avversari deve avere la possibilità di eseguire una rapida sostituzione dei giocatori in quella fase.

3)       Durante una fase di costruzione eccessivamente lunga

Di regola ad una squadra deve essere sempre permessa una fase di costruzione con una serie di passaggi preparatori, prima che possa prevedersi una situazione di partenza prevista come attacco.

Tipiche indicazioni di una fase di costruzione del giuoco eccessivamente lunga sono:

·         quando l’attacco di una squadra non tende ad una azione definita di attacco (Commento : una “azione definita di attacco” esiste particolarmente quando la squadra attaccante usa tattiche per muoversi in maniera tale che gli attaccanti guadagnino quegli spazi che procurano un vantaggio nei confronti dei difensori, o quando aumentino la velocità dell’attacco rispetto alla fase di costruzione);

·         quando i giocatori ricevono più volte la palla stando sul posto o si muovono    lontano dalla porta;

·         ripetuti palleggi fermi sul posto;

·         quando, affrontato da un avversario, l’attaccante torna indietro in anticipo, aspetta che gli arbitri interrompano il giuoco, oppure non guadagna spazio nei confronti del difensore;

·         azioni tecniche difensive che impediscono agli attaccanti di aumentare la velocità perché i difensori bloccano la possibilità di passaggi del pallone e della corsa;

·         la squadra attaccante compie non incrementa in modo evidente la velocità dalla fase di preparazione alla fase finale dell’azione.

4)       Dopo che è stata mostrata la segnaletica di preavviso

Dopo aver indicato il segnale di avvertimento gli arbitri dovrebbero permettere una fase di costruzione di almeno 5 secondi (Gli arbitri devono tenere in considerazione che i giocatori più giovani e le squadre ad un livello inferiore hanno bisogno di più tempo per la costruzione di una fase di attacco).

Se dopo questa fase di costruzione non c’è un chiaro aumento di velocità, l’azione definita d’attacco non può essere considerata tale e gli arbitri devono concludere che la squadra in possesso di palla è colpevole di giuoco passivo. (Commento: gli arbitri devono essere molto attenti a non prendere provvedimenti contro il giuoco passivo proprio nel momento in cui la squadra attaccante sta realmente cercando di tirare oppure di intraprendere un’iniziativa contro la porta degli avversari).

Come si deve mostrare il segnale di avvertimento

Se un arbitro (sia l’arbitro di campo che quello di porta) riconosce una situazione di giuoco passivo, alza il braccio (segnaletica n: 18) e resta in questo modo sino a quando non vi è una interruzione di giuoco, ciò al fine di indicare che la squadra in possesso del pallone non sta cercando di creare una opportuna azione da rete. Anche l’altro arbitro dà lo stesso segnale (Gli arbitri dovrebbero dare il segnale con il braccio più vicino alle panchine).

Se la squadra in possesso di palla non produce un riconoscibile tentativo di ricerca della posizione per poter tirare in porta, uno degli arbitri dovrà fischiare il giuoco passivo e concedere un tiro di punizione a favore degli avversari. Durante un attacco (che inizia quando una squadra entra in possesso di palla e finisce quando realizza una rete o perde il possesso) la segnaletica deve essere fatta una sola volta.

Comunque, in occasione di un’interruzione del giuoco e dopo che è stato dato il segnale di avvertimento, gli arbitri dovrebbero mostrare brevemente di nuovo il segnale di avvertimento come preavviso prima che il giuoco riprenda.

Se la squadra attaccante ha richiesto un time-out di squadra dopo che sia stata fatta la segnaletica del giuoco passivo, quest’ultima deve essere mostrata nuovamente alla ripresa del giuoco dopo il time-out di squadra, ciò per evidenziare che l’avviso è ancora valido.

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5 – COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO  (8:4, 16:1d)

Esempi di comportamento antisportivo:

a)       gridare a un giocatore che sta eseguendo un tiro da 7 metri;

b)       lanciare lontano con il piede il pallone durante una interruzione del giuoco, così ché gli avversari non possano eseguire immediatamente il tiro loro assegnato;

c)       ingiuriare verbalmente un avversario o un compagno di squadra;

d)       quando un giocatore o un dirigente non restituisce il pallone uscito dalla linea laterale;

e)       ritardare l’esecuzione di un tiro;

f)        afferrare l’avversario per la maglietta;

g)       quando il portiere ritarda nel dare il pallone all’avversario in occasione di un tiro da 7 metri;

h)       quando un giocatore di campo tenta ripetutamente di bloccare un tiro con un piede o con la gamba;

i)         la difesa volontaria ripetuta nell’area di porta;

j)         quando un giocatore simula di aver subito un fallo.

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6 – COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO GRAVE  (8:6, 16:6d)

Esempi di comportamento antisportivo grave sono:

a)       condotta oltraggiosa (verbale, espressioni del viso, gesti o contatto fisico) verso un’altra persona (arbitro, cronometrista/segnapunti, delegato, dirigente, giocatore, spettatore, ecc.);

b)       allontanare il pallone dopo una decisione degli arbitri, se il pallone va così lontano da non potersi valutare come comportamento antisportivo semplice;

c)       se il portiere dimostra un atteggiamento passivo in occasione di un tiro da 7 metri concesso all’avversario, tale che l’arbitro debba presupporre che egli non intenda cercare di parare il tiro;

d)       se un giocatore reagisce dopo aver subito un fallo con un gesto di reazione;

e)       lanciare deliberatamente la palla contro un avversario durante un’interruzione del giuoco, a meno che questo venga fatto in modo tale che possa essere considerato “vie di fatto”.

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7 – TIRO DI INIZIO  (10:3)

Di regola per l’interpretazione della regola 10:3 gli arbitri dovrebbero avere l’obiettivo di incoraggiare la squadra ad eseguire il tiro di inizio rapidamente.

Ciò significa che gli arbitri dovrebbero evitare di essere fiscali e cercare di non interferire con una squadra o di penalizzarla quando questa tenta di riprendere il giuoco rapidamente.

Per esempio, gli arbitri dovrebbero cercare di evitare di fare annotazioni sul cartellino o altro che potrebbe interferire con la necessaria prontezza nel verificare rapidamente la posizione dei giocatori.

L’arbitro di campo dovrebbe essere pronto a fischiare nel momento in cui il giocatore arriva nella corretta posizione, presupponendo che non vi sia chiaro bisogno di correggere le posizioni degli altri giocatori.

Gli arbitri dovrebbero tenere in considerazione che i compagni di squadra del tiratore possono superare la linea mediana appena essi fischiano (Questa è un’eccezione al principio generale per l’esecuzione dei tiri). Sebbene la regola affermi che il tiratore deve stare sulla linea mediana a non più di 1,5 metri dal centro, gli arbitri non dovrebbero essere eccessivamente fiscali sui centimetri.

La cosa principale è di evitare una disparità ed una indecisione nei confronti degli avversari riguardo a quando e dove il tiro di inizio viene eseguito.

Inoltre, molti campi non hanno segnato il punto del centro del campo ed alcuni possono spesso avere il centro della linea interrotto dalla pubblicità.

In tali casi sia il tiratore che l’arbitro avranno chiaramente bisogno di valutare la corretta posizione e qualsiasi richiesta di correzione potrebbe essere non realistica e non appropriata.

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8 – DEFINIZIONE DI UNA “CHIARA OCCASIONE DI RETE”  (14:1)

Nello spirito della Regola 14:1 una “chiara occasione di rete” esiste quando:

a)                   un giocatore che ha il possesso del pallone ed il controllo dell’equilibrio in prossimità della linea dell’area di porta avversaria ha l’opportunità di segnare una rete senza che qualsiasi avversario possa evitare la segnatura del gol con azioni regolari;

b)                   un giocatore, in possesso del pallone ed in equilibrio, corre (o palleggia) in contropiede solo verso il portiere, senza che nessun avversario sia in grado di fronteggiare e interrompere l’azione;

c)                   un giocatore è in una situazione che corrisponde ad a) o b), eccetto il caso in cui il giocatore non ha ancora il controllo del pallone ma sia pronto per riceverlo; gli arbitri devono essere convinti che gli avversari non saranno in grado di impossessarsi del pallone con azioni regolari;

d)                   un portiere abbia lasciato la sua area di porta, ed un avversario con la palla, in equilibrio, ha una chiara opportunità senza ostacoli per poter tirare la palla nella porta vuota (ciò si applica anche se i difensori sono in una posizione tra il tiratore e la porta, ma gli arbitri devono anche prendere in considerazione se questi giocatori abbiano la possibilità di intervenire in maniera regolare).

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9 – INTERRUZIONE DA PARTE DEL CRONOMETRISTA  (18:1)

Se un cronometrista interrompe il giuoco per una sostituzione o entrata irregolare (vedi regole 4:2-3, 5-6), il giuoco viene ripreso con un tiro di punizione per gli avversari, normalmente dal posto ove è avvenuta l’infrazione. Se, comunque, il pallone era in una posizione più favorevole per gli avversari al momento dell’interruzione, il tiro di punizione deve essere eseguito da quella posizione (vedi Regola 13:6, 3° e 4° paragrafo).

Nel caso di tali infrazioni il cronometrista deve interrompere il giuoco immediatamente, senza tener conto delle regole generali sul “vantaggio” (13:2 e 14:2).

Se una chiara situazione di rete è vanificata a causa di tale interruzione, quando cioè viene causata da un’infrazione dei difensori, si concede un tiro da 7 metri come da Regola 14:1a.

Nel caso di altri tipi di infrazioni che debbono essere segnalate agli arbitri, il cronometrista deve attendere fino alla prima interruzione del giuoco. Se il cronometrista tuttavia interrompe il giuoco, un tale intervento non può condurre alla perdita del possesso del pallone. Il giuoco verrà ripreso con un tiro di punizione per la squadra in possesso del pallone al momento dell’interruzione.

Se comunque l’interruzione è stata causata da un’infrazione da parte di un difensore, e gli arbitri giudicano che l’interruzione anticipata ha fatto svanire una chiara situazione di rete, deve essere concesso un tiro da 7 metri come da Regola 14:1b.

Di regola le infrazioni rilevate e segnalate dal cronometrista/segnapunti (eccetto Regola 4:2-3, 5-6) non determinano sanzioni disciplinari.

Il provvedimento per la concessione di un tiro da 7 metri secondo la regola 14:1a, come indicato nel 2° paragrafo, si applica anche se un arbitro o un delegato (della IHF, federazione continentale o nazionale) interrompe il giuoco per un’infrazione che porta ad un richiamo verbale o ad una sanzione disciplinare ad un giocatore o ad un dirigente della squadra in difesa, nel momento in cui la squadra in possesso di palla abbia una chiara occasione di rete.

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COMPORTAMENTO NELLA ZONA DI CAMBIO

1.                    Le zone di cambio si trovano al di fuori del terreno di giuoco, rispettivamente a sinistra e a destra del prolungamento della linea mediana, fino alla fine della rispettiva panchina e dietro di essa se vi è spazio disponibile (Regolamento tecnico di giuoco: figura 1).

I regolamenti per le manifestazioni continentali e dell’I.H.F. prescrivono che le panchine siano posizionate ad una distanza di 3,5 metri dalla linea mediana. Lo stesso deve essere raccomandato per gli incontri di altro livello.

In questo spazio, esclusi il tavolo del Segretario/cronometrista e le panchine con i loro componenti, non possono trovarsi oggetti di alcun genere.

2.          Nelle zone di cambio si possono trattenere solo i giocatori e i dirigenti iscritti sul referto di gara (Regola 4:1-2).

Dovesse rendersi necessaria la presenza di un interprete, questi dovrà prendere posto dietro la panchina.

3.          I dirigenti di una squadra nella zona di cambio possono indossare abiti sportivi o rimanere in borghese.

4.                   Il segretario ed il cronometrista aiutano gli arbitri nel controllo dell'occupazione regolare delle zone di cambio prima e durante la gara.

L'incontro non può essere iniziato sino a che irregolarità eventuali riguardanti le zone di cambio non siano state eliminate. Dovessero queste verificarsi durante l’incontro, gli arbitri interromperanno il giuoco e non potranno riprenderlo finché non si sia provveduto ad eliminarle.

5.          Durante la gara i dirigenti hanno il diritto e il dovere di dirigere ed occuparsi  della propria squadra, mantenendo un comportamento sportivo educato e conforme a quanto previsto dalle regole di giuoco. Essi dovranno in linea di massima restare seduti sulla panchina.

E' tuttavia consentito ai dirigenti muoversi nella zona di cambio:

-        durante il cambio dei giocatori;

-        per dare disposizioni tattiche ai giocatori che si trovano sia sul terreno di giuoco che nella zona di cambio;

-        per somministrare cure mediche;

-        per richiedere un time-out di squadra;

-        al solo responsabile della squadra per rivolgersi al segretario/cronometrista (Regola 4:2),  in  caso  di situazioni particolari

In ogni fase dell’incontro soltanto uno dei dirigenti è autorizzato a muoversi nella zona di cambio, rispettando i limiti della stessa così come precisati al precedente punto 1. Allo stesso modo il dirigente ha l’obbligo di garantire al segretario/cronometrista la piena visibilità del terreno di giuoco.

In linea di massima i giocatori che si trovano nella zona di cambio devono restare seduti in panchina.

 Ai giocatori è permesso:

-        riscaldarsi, se le condizioni lo consentono, dietro la panchina senza l'uso del pallone e senza arrecare disturbo.

 Ai dirigenti e giocatori è vietato:

-        rivolgersi in modo provocatorio o antisportivo (urlando, mimando, gesticolando) agli arbitri, al delegato, al segretario/cronometrista, ai giocatori, ai dirigenti, agli spettatori;

-        abbandonare la zona di cambio per influenzare il giuoco;

-        restare in piedi o correre lungo la linea laterale per riscaldarsi.

 6.        Nel caso in cui il regolamento nella zona di cambio non sia rispettato, gli arbitri dovranno applicare le regole 16:1d, 16:3c-d o 16:6b,d,g (ammonizione, esclusione, squalifica).

 7.        Se gli arbitri non hanno potuto direttamente constatare il non rispetto del regolamento nella zona di cambio, sarà compito del segretario/cronometrista richiamare la loro attenzione su quanto avvenuto, alla prima interruzione di giuoco.

 Se sono presenti rappresentanti ufficiali della I.H.F., della E.H.F. o della F.I.G.H., questi hanno il diritto di segnalare agli arbitri, alla prima interruzione di giuoco, l’eventuale infrazione o il non rispetto del presente regolamento (a meno che gli arbitri non abbiano direttamente controllato la situazione).

In tali casi il giuoco deve essere ripreso con il tiro corrispondente  alla  situazione  che  ha  determinato l'interruzione.

Tuttavia qualora l’interruzione del giuoco dovesse essere richiesta direttamente dal rappresentante tecnico IHF/EHF o FIGH a causa di una infrazione, allora la ripresa sarà fatta con un tiro a favore dell'avversario (tiro di punizione o tiro da 7 metri in caso di manifestazione occasione di rete).

 Il giocatore o il dirigente che ha commesso l'infrazione dovrà essere sanzionato dagli arbitri e riportato sul referto di gara.

 8.                   Se gli arbitri non dovessero punire il non rispetto del regolamento nonostante questo sia stato loro segnalato, il rappresentante della I.H.F., della E.H.F. o della F.I.G.H. dovrà inviare un rapporto alla commissione competente. La Commissione si pronuncerà sulle infrazioni commesse nella zona di cambio così come sul comportamento degli arbitri.

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 Linee guida per i campi di giUoco e le porte

 a)       Il campo di gioco (Figura 1) consiste in un rettangolo che misura 40 x 20 metri.

Esso viene verificato misurando la lunghezza delle due diagonali. Dal vertice esterno di ciascun angolo a quello opposto la distanza deve essere di 44,72 metri.

La lunghezza delle diagonali per una metà del campo, misurata dal vertice esterno di ciascun angolo all’esterno opposto del punto medio della linea di centro deve essere di 28,28 metri.

Il campo di gioco è provvisto di linee marcate che sono dette “linee”. La larghezza delle linee di porta (tra i pali) è di 8 centimetri come la larghezza dei pali, mentre tutte le altre linee hanno una larghezza di 5 cm. Le linee che separano le aree adiacenti del campo di gioco possono essere sostituite da un cambio di colori tra le due aree adiacenti.

b)       La zona dell’area di porta è posta di fronte alla stessa ed è formata da un rettangolo di 3 x 6 metri e da due quarti di cerchio con un raggio di 6 metri che collegano ciascun settore. Essa è formato da una linea lunga 3 metri, parallela alla linea di porta, alla distanza di 6 metri dall’estremità esterna di tale linea all’estremità interna (verso il centro del campo) della linea dell’area di porta. Su entrambi i lati questa linea continua in due quarti di cerchio con il centro all’estremità del lato posteriore dei rispettivi pali e con un raggio di 6 metri. Le linee e gli archi che includono l’area di porta sono dette linee dell’area di porta. La distanza esterna tra i punti in cui i due archi incontrano la linea di porta esterna misurerà 15 metri.

c)       La linea del tiro di punizione (linea dei 9 metri) è tratteggiata e parallela alla linea dell’area di porta, ad una distanza di 3 metri da essa. La lunghezza della linea tratteggiata è di 15 centimetri. Le dimensioni dei singoli segmenti curvi, come pure degli spazi intercorrenti tra di essi, vengono prese sul bordo esterno (verso il centro del campo).

d)       La linea dei sette metri, della lunghezza di 1 metro, è posta davanti alla porta, parallela alla linea di porta, ad una distanza di 7 metri dall’estremità esterna della linea di porta all’estremità interna (verso il centro del campo) della linea dei 7 metri.

e)       La linea del portiere (linea dei 4 metri) è posta di fronte alla linea di porta e misura 15 centimetri. Essa è parallela alla linea di porta, a 4 metri della stessa, misurata dall’estremità esterna della linea di porta all’estremità interna (verso il centro del campo) della linea dei 4 metri.

 f)        L’area di gioco dovrebbe essere circondata da una zona di sicurezza della larghezza di 1 metro lungo le linee laterali e 2 metri dietro le linee di fondo.

g)       La porta (Figura 2) è posta al centro di ciascuna linea di fondo. Le porte devono essere saldamente fissate al pavimento od alla parete dietro di esse. Le misure interne sono 3 metri di larghezza e 2 metri di altezza. La forma delle porte deve essere rettangolare, ciò significa che le diagonali interne misureranno 360,5 centimetri (max 361-min. 360 centimetri, e la differenza della stessa deve essere di massimo 0,5 centimetri).

Il lato posteriore del palo della porta deve essere in linea con l’estremità posteriore della linea di porta, sul lato esterno della stessa, vale a dire che il lato frontale del palo della porta si trova 3 centimetri all’interno rispetto al bordo interno (verso il centro del campo) della linea di fondo. I pali e la traversa che li unisce devono essere di un materiale uniforme (es. legno, metallo leggero o materiale sintetico) ed avere una sezione trasversale di 8 centimetri, con le estremità arrotondate di raggio 4 +/- 1 millimetro.

Sui tre lati che sono visibili dal campo, i pali e la traversa devono essere verniciate in bande di due colori che contrastino chiaramente sia tra di loro che con lo sfondo; le due porte devono avere gli stessi colori. Le bande colorate delle porte misurano nell’angolo tra i pali e la traversa 28 centimetri in ciascuna direzione, dello stesso colore. Le bande dell’altro colore saranno di 20 centimetri lungo i pali e la traversa . Le porte devono avere una rete, detta rete di porta, che deve essere attaccata di modo che una palla lanciata nella porta non possa attraversare la rete o rientrare in campo.

Se necessario viene aggiunta una rete posta nella porta dietro la linea di porta. La distanza della linea di porta alla rete aggiunta dovrà essere approssimativamente di 70 (min. 60) centimetri.

 h)       La profondità della rete di porta dovrebbe essere alla sommità di 0,9 metri dietro la linea di porta e 1,1 metri al punto più basso, entrambe le misure con una tolleranza di +/– 0,1 metri. La grandezza delle maglie della rete non dovrebbe essere maggiore di 10 x 10 centimetri.

La rete deve essere fissata al palo e alla traversa almeno ogni 20 centimetri. E’ ammesso legare insieme la rete di porta e la rete aggiunta di modo che la palla non possa andare tra le due reti.

i)         Dietro la porta, al centro della linea di fondo, alla distanza approssimativa di 1,5 metri, dovrebbe esserci una rete di sbarramento verticale larga 9-14 metri e alta 5 metri dal pavimento.

j)         Al centro dell’area di sostituzione viene posto il tavolo per il cronometrista. Il tavolo, della lunghezza massima di 4 metri, dovrebbe essere posto 30-40 centimetri più in alto rispetto al livello del terreno di giuoco, per assicurare una migliore visione dallo stesso.

k)       Tutte le misure senza specifica tolleranza devono corrispondere all’ISO-Norm (Organizzazione modello internazionale ISO 2768-1:1989).

l)         Le porte da pallamano sono standardizzate dal CEN (European Committee for Standardization), come EN 749 in connessione con EN 202.10-1.

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