INDICE
INTRODUZIONE
Il
Regolamento tecnico di giuoco contenuto nel presente testo entra in vigore
il 1° agosto 2001.
Il testo
delle regole, le precisazioni, la segnaletica, i chiarimenti alle regole di
giuoco e le regole sulla zona di cambio costituiscono parte integrante del
Regolamento tecnico di giuoco. Le linee guida sul terreno di giuoco e le
porte sono invece incluse nell’opuscolo semplicemente per motivi di
comodità.
Nota:
Per semplicità in questo testo è
utilizzata sempre la forma al maschile per riferirsi a giocatori, dirigenti,
arbitri ed altre figure. Comunque le regole si applicano nello stesso modo a
uomini e donne, fatta eccezione per quel che riguarda le dimensioni dei
palloni da utilizzare (vedere Regola 3).
Nota
al testo italiano: Nella versione
originale ufficiale in lingua inglese viene usata la dizione “team officials”
per fare indistintamente riferimento alle quattro persone che possono essere
iscritte a referto oltre ai giocatori. Nella traduzione in italiano è stato
usato il termine “dirigenti” che deve intendersi applicato alle cinque
persone ammesse a referto secondo le norme nazionali, e specificatamente:
dirigente, allenatore, aiuto allenatore, medico, fisioterapista.
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REGOLAMENTO TECNICO DI GIUOCO
Regola 1 - IL TERRENO DI
GIUOCO
1:1 Il terreno di giuoco (fig.1) è
di forma rettangolare, comprende una superficie di giuoco e due aree di
porta, misura 40 metri di lunghezza e 20 di larghezza. I lati lunghi sono
chiamati linee laterali, i lati corti sono chiamati linee di porta (tra i
montanti della porta) e linee di fondo (ai due lati della porta).
E’ consigliabile che il terreno sia circondato
da una fascia di sicurezza dell'ampiezza di almeno l metro lungo le linee
laterali e di 2 metri dietro le linee di fondo.
Le condizioni del terreno di giuoco non devono
essere modificate durante il giuoco in modo tale che una squadra possa
trarne vantaggio.
1:2 La porta (figg. 2a e 2b) è posta
al centro della linea di fondo. Le porte devono essere ancorate saldamente
al terreno o al muro dietro di esse, e misurano all’interno 2 metri di
altezza e 3 metri di larghezza.
I montanti sono collegati da una traversa ed
il loro lato posteriore deve essere allineato con il lato posteriore della
linea di fondo. I montanti e la traversa devono avere una sezione quadrata
di 8 centimetri di lato e devono essere dipinti, sui tre lati visibili dal
terreno di giuoco, in due colori alternati, che contrastino nettamente con
lo sfondo.
Le porte devono avere una rete, fissata in
maniera tale che il pallone, entrando, rimanga all’interno della stessa.
1:3 Tutte le
linee fanno parte della superficie che esse delimitano. Le linee di porta
devono essere larghe 8 centimetri tra i montanti (fig. 2a), mentre tutte le
altre linee devono essere larghe 5 centimetri.
Le linee tra due aree adiacenti del terreno di
giuoco possono essere sostituite da una differente colorazione delle stesse
due aree.
1:4 Davanti a ciascuna porta c’è
un’area di porta (Regola 6). L'area di porta è delimitata da una linea di 3
metri tracciata, parallelamente alla linea di fondo, a 6 metri davanti alla
porta, e continuata ad ogni estremità da un quarto di cerchio di 6 metri di
raggio che ha come centro lo spigolo interno posteriore di ogni montante. La
linea che delimita tale superficie è definita come linea dell'area di porta
(fig. 1 e 2a).
1:5 La linea di tiro di punizione –
linea dei 9 metri – è una linea discontinua tracciata a 3 metri dalla linea
dell’area di porta. I segmenti della linea del tiro di punizione, come pure
gli intervalli, misurano 15 centimetri (fig. 1).
1:6 La linea del tiro da 7 metri,
lunga l metro, è tracciata davanti al centro della porta, parallelamente
alla linea di fondo e ad una distanza di 7 metri da questa (misurata dal
lato posteriore della linea di porta al lato anteriore della linea dei 7
metri) (fig. 1 ).
1:7 La linea di limitazione per il
portiere, della lunghezza di 15 centimetri, è tracciata davanti al centro di
ciascuna porta, parallelamente ad essa, ad una distanza di 4 metri (misurata
dal lato posteriore della linea di porta al lato anteriore della linea dei 4
metri) (fig. 1).
1:8 La linea mediana congiunge le
linee laterali a metà della loro lunghezza (figg. 1 e 3).
1:9 Ogni linea di cambio è
delimitata, a 4,5 metri di distanza da entrambe le parti della linea
mediana, da segmenti che si estendono, parallelamente ad essa, per 15
centimetri all'interno del terreno di giuoco. Questi segmenti proseguono,
sempre per 15 centimetri, anche all’esterno, in maniera tale da essere
maggiormente visibili (figg. 1 e 3).
N.B. Indicazioni tecniche più
specifiche riguardanti il terreno di giuoco e le porte sono riportate nelle
“Linee guida per il terreno di giuoco e le porte”.
Figura 1: IL TERRENO DI GIUOCO

Figura 2a: LA PORTA

Figura 2b: LA
PORTA VISTA DI LATO

Figura 3: LE
LINEE E LA ZONA DI CAMBIO

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Regola 2 - DURATA
DELL’INCONTRO, SEGNALE FINALE E TIME-OUT
Durata dell’incontro
2:1 Per le squadre maschili e
femminili con più di 16 anni i tempi di giuoco sono 2 e durano 30 minuti
ciascuno, con un intervallo di 10 minuti.
Per le squadre giovanili da 12 a 16 anni la
durata dei tempi di giuoco è di 25 minuti, mentre per le squadre da 8 a 12
anni è di 20 minuti. In entrambi i casi l’intervallo è di 10 minuti.
2:2 Se un incontro, terminato in
parità, deve essere continuato fino a determinare una vincente, dopo un
intervallo di 5 minuti si tira nuovamente a sorte la scelta del campo o del
tiro di inizio. I tempi supplementari, per tutte le categorie, sono due e
durano ciascuno 5 minuti con un intervallo di 1 minuto.
Se l’incontro è ancora in parità alla fine dei
primi due tempi supplementari, dopo un intervallo di 5 minuti e un nuovo
sorteggio si effettueranno altri due tempi supplementari, sempre di 5 minuti
ciascuno con un intervallo di 1 minuto.
Qualora l’incontro fosse ancora in parità, si
procederà secondo quanto previsto dall’apposito Regolamento della
manifestazione.
Segnale finale
2:3 L’incontro comincia con il
fischio d’inizio dell’arbitro e termina con il segnale automatico del
cronometro elettrico ufficiale o con il segnale di fine dato dal
cronometrista. Se non si verifica una delle due precedenti situazioni, è
l’arbitro stesso a fischiare per segnalare il termine del tempo di giuoco
(17:10).
Precisazione: se non è
disponibile un cronometro a muro con il segnale di fine automatico, il
cronometrista dovrà usare un cronometro manuale e dichiarerà conclusa la
gara dando lui il segnale di fine (18:2 2° paragrafo).
Nel caso in cui si utilizza un cronometro a
muro, esso dovrebbe possibilmente essere predisposto per un funzionamento da
0 a 30.
2:4 Irregolarità e comportamenti
antisportivi che vengono commessi prima o durante il segnale di fine primo
tempo o di fine gara, devono essere puniti dagli arbitri anche se nel
frattempo tale segnale ha decretato la chiusura. Dopo l’esecuzione del tiro
di punizione (salvo quanto previsto alla Regola 13:4) o del tiro da 7 metri,
di cui è necessario aspettare l’esito, l’arbitro fischia la fine. (vedi
anche Chiarimento n. 1)
2:5 Qualora il segnale di fine primo
tempo o di fine gara dovesse verificarsi al momento dell’esecuzione di un
tiro di punizione o di un tiro da 7 metri, o durante la traiettoria del
pallone, il tiro deve essere ripetuto. Prima di dare il segnale di fine gli
arbitri dovranno attendere l'esito di questo tiro.
2:6 I giocatori e i dirigenti
iscritti a referto sono soggetti a sanzioni personali al verificarsi di
irregolarità o comportamenti antisportivi durante l’esecuzione di un tiro di
punizione o di rigore, nei casi descritti alle Regole 2:4-5. Una infrazione
durante l’esecuzione di questi tiri a tempo scaduto non determina un tiro di
punizione a favore della squadra avversaria.
2:7 Se gli arbitri constatano che il
tempo di giuoco è stato interrotto dal cronometrista (per la fine del primo
tempo o della gara) prima della scadenza regolamentare, essi sono obbligati
a trattenere i giocatori sul terreno, a riprendere il giuoco e a concludere
il tempo regolamentare.
La squadra che era in possesso del pallone al
momento dell’ingiustificata interruzione del giuoco, resta in possesso del
pallone. Se il pallone non era in giuoco, lo stesso viene ripreso con il
tiro che corrisponde alla situazione. Se il pallone era in giuoco, lo stesso
viene ripreso con un tiro di punizione in accordo alla Regola 13:4a-b.
Se la durata del primo tempo (o del primo
tempo supplementare) è stata superiore al dovuto, il secondo tempo dovrà
essere ridotto di conseguenza. Se la durata del secondo tempo (o del secondo
tempo supplementare) è stata superiore al dovuto, gli arbitri non possono
adottare alcun provvedimento.
Time-out
2:8 Spetta
agli arbitri decidere quando e quanto a lungo il tempo di giuoco deve essere
interrotto (“time-out”).
Il time-out è obbligatorio quando:
a) viene sanzionata una esclusione, una
squalifica o un’espulsione;
b) in occasione di un tiro da 7 metri;
c) ad una squadra è concesso il time-out di
squadra;
d) si verifica un cambio irregolare oppure
entra in campo un giocatore supplementare;
e) il cronometrista o il commissario
fischiano dal tavolo;
f) si rende necessario un consulto tra gli
arbitri in accordo con la Regola 17:8.
Il time-out è altresì possibile in altre
situazioni dipendenti da specifiche circostanze (vedi Chiarimento n. 2).
Le infrazioni commesse durante il time-out
determinano le stesse conseguenze di quelle commesse durante il tempo di
giuoco (16:13 1° paragrafo).
2:9 Gli arbitri segnalano al
cronometrista sia il momento dell’arresto del cronometro (time-out) che
quello della ripresa.
L’interruzione del tempo di giuoco deve essere
segnalata al cronometrista con tre brevi colpi di fischietto e con il
segnale “T” formato col palmo delle mani, sopra la testa.
Dopo ogni interruzione del tempo di giuoco
(time-out), la ripresa deve sempre essere fischiata (15: 3b).
2:10 Ogni squadra ha il diritto di
usufruire di un time-out di squadra della durata di 1 minuto per ciascun
tempo di giuoco (Chiarimento n. 3).
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Regola 3 - IL PALLONE
3:l Il pallone è fatto di un
involucro di cuoio o di materiale sintetico; è di forma rotonda. Non sono
ammessi palloni lucidi o scivolosi (17:3).
3:2 Le dimensioni dei palloni, cioè
la circonferenza ed il peso, da utilizzare nelle differenti categorie sono
le seguenti:
- 58-60 centimetri e 425-475 grammi (pallone
n. 3) per le categorie maschili con più di 16 anni;
- 54-56 centimetri e 325-375 grammi (pallone
n. 2) per le categorie femminili con più di 14 anni e per le categorie
maschili da 12 a 16 anni;
- 50-52 centimetri e 290-330 grammi (pallone
n. 1) per le categorie femminili da 8 a 14 anni e per le categorie maschili
da 8 a 12 anni.
Precisazione: i requisiti
tecnici dei palloni da utilizzare negli incontri ufficiali internazionali
sono precisati nelle “Regole palloni IHF”.
Le caratteristiche dei palloni da utilizzare
per il minihandball non sono regolate nelle normali regole di giuoco.
3:3 Per ogni incontro devono essere
messi a disposizione almeno due palloni. I palloni di riserva devono essere
immediatamente disponibili durante il giuoco, custoditi presso il tavolo del
cronometrista. I palloni devono rispondere ai requisiti delle Regole 3:1-2.
3:4 Spetta agli
arbitri decidere quando fare ricorso al pallone di riserva. In una tale
situazione gli arbitri devono mettere in giuoco il pallone di riserva con la
massima celerità, al fine di limitare le interruzioni ed evitare il ricorso
al time-out.
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Regola 4 – LA SQUADRA, LE SOSTITUZIONI,
L’EQUIPAGGIAMENTO
La squadra
4: l Una squadra è composta da un
massimo di 12 giocatori.
Sul terreno di giuoco possono trovarsi
contemporaneamente al massimo 7 giocatori. Gli altri giocatori fungono da
riserve.
La squadra deve avere, per tutto il tempo di
giuoco, uno dei giocatori sul terreno designato come portiere. Un giocatore
qualificato come portiere può divenire in ogni momento giocatore di campo.
Allo stesso modo un giocatore di campo può divenire in ogni momento portiere
(vedere comunque Regole 4:4 e 4:7).
Una squadra deve schierare almeno 5 giocatori
sul terreno all’inizio dell’incontro.
Il numero dei giocatori di una squadra può
essere portato fino a 12 in qualsiasi momento dell’incontro, compresi i
tempi supplementari (per le manifestazioni continentali e dell’IHF ciò è
consentito in accordo alle regole applicabili).
L’incontro può continuare anche quando una
squadra sia ridotta a meno di 5 giocatori sul terreno di giuoco. Spetta agli
arbitri valutare se e quando l’incontro debba essere definitivamente
interrotto (17:13).
4:2 Una squadra è autorizzata ad
utilizzare durante l’incontro un massimo di 5 dirigenti che non possono
essere sostituiti nel corso dello stesso. Uno di essi deve essere designato
quale “dirigente responsabile” della squadra. Solo questo dirigente è
autorizzato a rivolgersi al segretario/cronometrista ed, eventualmente, agli
arbitri (vedere comunque Chiarimento n. 3: Time-out di squadra).
Un dirigente generalmente non è autorizzato ad
entrare in campo durante l’incontro. La violazione di questa regola deve
essere sanzionata come comportamento antisportivo (vedere Regole 8:4, 16:1d,
16:3d e 16:6b). L’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore
della squadra avversaria (13:1a-b; vedere comunque Chiarimento n. 9).
4:3 Un giocatore o dirigente è
autorizzato a partecipare al giuoco se è presente al momento del fischio
d’inizio ed è iscritto sul referto di gara.
I giocatori e i dirigenti che arrivano dopo
l’inizio dell’incontro, per parteciparvi dovranno ottenere l’autorizzazione
del segretario/cronometrista ed essere inseriti nel referto di gara.
Il giocatore autorizzato a partecipare al
giuoco, può entrare sul terreno in qualunque momento attraverso la zona di
cambio della sua squadra (vedere comunque Regole 4:4 e 4:6).
Un giocatore che non ha diritto di partecipare
all’incontro deve essere squalificato se entra sul terreno di giuoco
(16:6a). L’incontro viene ripreso con un tiro di punizione a favore della
squadra avversaria (13:1a-b; vedere comunque Chiarimento n. 9).
Sostituzioni
4:4 Durante la gara, senza avvisare
il segretario/cronometrista, le riserve possono entrare in campo, in
qualsiasi momento ed in maniera ripetuta, solo dopo che i giocatori da
sostituire hanno lasciato il terreno di giuoco (4:5).
I giocatori sono autorizzati ad entrare sul
terreno di giuoco o lasciarlo, soltanto attraverso la propria zona di cambio
(4:5). Le stesse norme si applicano alla sostituzione del portiere (vedere
anche 4:7 e 14:10).
Le regole sulle sostituzioni dei giocatori si
applicano anche durante il time-out (fatta eccezione per il time-out di
squadra).
4:5 Ogni cambio irregolare deve
essere sanzionato con una esclusione per 2 minuti a carico del giocatore
responsabile. Se più di un giocatore della stessa squadra è responsabile di
un cambio irregolare nella medesima situazione, solo il primo giocatore ad
aver commesso l’infrazione deve essere sanzionato.
L’incontro viene ripreso con un tiro di
punizione a favore della squadra avversaria (13:1a-b; vedere comunque
Chiarimento n. 9).
4:6 Se un giocatore supplementare
entra sul terreno di giuoco non rispettando la normale procedura, o un
giocatore di riserva interviene in maniera illecita nel giuoco dalla zona di
cambio, questi sarà punito con una esclusione per 2 minuti. La squadra di
conseguenza deve essere ridotta di una unità sul terreno di giuoco per i
successivi 2 minuti (questo oltre al giocatore supplementare che deve
abbandonare il terreno).
Se un giocatore che sta scontando una
esclusione entra sul terreno di giuoco prima dello scadere dei due minuti,
deve essere sanzionato con ulteriori 2 minuti di esclusione. Questa sanzione
ha effetto immediatamente, così che la squadra deve essere ulteriormente
ridotta di un’unità sul terreno per il restante periodo che manca alla
conclusione della prima esclusione sanzionata in ordine di tempo.
In entrambi i casi l’incontro viene ripreso
con un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (13:1a-b; vedere
comunque Chiarimento n. 9).
Equipaggiamento
4:7 La divisa dei giocatori di campo
di una squadra è uguale per tutti e deve chiaramente distinguersi sia per il
colore che per il disegno da quella degli avversari. I giocatori che sono
impiegati nel ruolo di portiere devono avere una tenuta che si distingua sia
da quella dei propri compagni, sia da quella dei giocatori e del portiere
avversari (17:3).
4:8 I giocatori devono portare sulla
maglia numeri che misurano in altezza almeno 20 centimetri sulla schiena e
10 centimetri sul petto. I numeri utilizzati dovrebbero essere da 1 a 20.
Il colore dei numeri deve contrastare con
quello delle maglie.
I capitani delle squadre devono portare sul
braccio una fascia di colore contrastante con quello delle maglie che
indossano e che abbia una larghezza di 4 centimetri circa.
4:9 I giocatori devono portare delle
scarpe sportive.
E’ vietato portare protezioni per il viso e/o
la testa, bracciali, orologi, anelli, collane, catenine, occhiali con
montatura solida e senza elastico di sostegno e qualsiasi altro oggetto che
potrebbe mettere in pericolo l’incolumità dei giocatori (17:3).
E’ consentito l’uso di fasce intorno alla
testa, a condizione che siano realizzate in materiale soffice ed elastico.
I giocatori che non si attengono a tali
disposizioni non possono partecipare al giuoco fino a quando non saranno
regolarmente equipaggiati.
4:10 Il giocatore
che sta perdendo sangue, o ha comunque del sangue sul corpo o sulla divisa
di giuoco, deve lasciare il campo immediatamente e volontariamente (con una
normale sostituzione) affinché possa ricevere le cure necessarie a fermare
il sangue e proteggere la ferita, oltre che per pulire il corpo e la divisa.
Il giocatore non deve rientrare in campo fino a quando ciò non sia stato
fatto.
Il giocatore che non si attiene alle
disposizioni degli arbitri in relazione a tali adempimenti viene considerato
responsabile di comportamento antisportivo (8:4, 16:1d e 16:3c).
4:11 In caso di infortunio gli arbitri
possono autorizzare (Segnaletica n. 16 e 17) due persone tra quelle
autorizzate a partecipare all’incontro (vedere 4:3) ad entrare sul terreno
durante un time-out, allo specifico scopo di assistere il giocatore
infortunato della propria squadra (4:2, 16:1d, 16:3d, 16:6b).
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Regola 5 - IL PORTIERE
Al portiere è permesso:
5:1 toccare il pallone nell’area di
porta, con intenzione difensiva, con qualsiasi parte del proprio corpo;
5:2 muoversi con il pallone
nell’area di porta senza essere soggetto alle restrizioni previste per i
giocatori di campo (Regole 7:2-4, 7:7); il portiere non è comunque
autorizzato a ritardare l’esecuzione di una rimessa in giuoco (Regole 6:5,
12:2 e 15:3b);
5:3 abbandonare l’area di porta
quando non è in possesso del pallone e giocare sulla superficie di giuoco.
In questo caso egli è sottoposto alle stesse regole previste per i giocatori
di campo.
Si considera che il portiere abbia lasciato
l’area di porta quando con una qualsiasi parte del proprio corpo tocchi il
suolo al di là della linea dell’area di porta stessa;
5:4 abbandonare l’area di porta
durante un’azione difensiva che non gli consenta di controllare il pallone e
quindi continuare a giocare sulla superficie di giuoco.
Al portiere è vietato:
5:5 mettere in pericolo un giocatore
avversario durante le sue azioni difensive (8:2, 8:5);
5:6 abbandonare l’area di porta con
il pallone sotto controllo (13:1a);
5:7 dopo un rinvio, toccare il
pallone fuori dell’area di porta se, nel frattempo, non è stato toccato da
un altro giocatore (13:1a);
5:8 toccare il pallone fermo o
rotolante al suolo fuori dell’area di porta fintanto che egli si trovi
all’interno della stessa (13:1a);
5:9 portare dentro l’area di porta
il pallone fermo o rotolante sulla superficie di giuoco (13:1a);
5:10 rientrare con il possesso del
pallone dalla superficie di giuoco all’interno dell’area di porta (13:1a);
5:11 toccare con il piede o con la
gamba, al di sotto del ginocchio, il pallone fermo nell’area di porta o che
sta dirigendosi verso la superficie di giuoco (13:1a);
5:12 superare la linea dei 4 metri o
il suo prolungamento, in occasione dell’esecuzione del tiro da 7 metri, fino
a quando il pallone non ha lasciato la mano del tiratore (14: 9).
Precisazione: fino a che il
portiere ha un piede a terra, dietro o sulla linea dei 4 metri, egli ha il
diritto di superare in aria questa linea, sia con l’altro piede sia con una
parte qualsiasi del proprio corpo.
Regola 6 – L’AREA DI PORTA
6:l Soltanto il portiere ha il
diritto di stare nell’area di porta (vedere tuttavia 6:3). Quest’area è
violata quando un giocatore la tocca, ivi compresa la linea dell’area
stessa, con una parte qualunque del proprio corpo.
6:2 La violazione dell’area di porta
da parte di un giocatore è sanzionata con:
a)
tiro di punizione, quando un
giocatore entra nell’area di porta in possesso del pallone (13:1a);
b)
tiro di punizione, quando un
giocatore entra nell’area di porta senza possesso del pallone ma
procurandosi comunque in tal modo un vantaggio (13:1a-b, vedere comunque
6:2c);
c)
tiro da 7 metri, quando un
difensore entra nell’area di porta, impedendo in tal modo una chiara
occasione di segnare una rete (14:la).
6:3 La violazione dell'area di porta
non viene punita quando:
a)
un giocatore, dopo aver giocato
il pallone, entra nell’area di porta a condizione che non causi alcun tipo
di svantaggio all’avversario;
b)
un giocatore entra senza il
pallone nell’area di porta non procurandosi alcun tipo di vantaggio;
c)
un difensore entra nell’area di
porta senza danneggiare, durante e dopo il tentativo di difesa,
l’avversario.
6:4 Nell’area di porta il pallone
appartiene al portiere.
E’ proibito a qualsiasi giocatore di campo
toccare il pallone che si trova a terra, fermo o in movimento, o in possesso
del portiere (13:1a-b). Il pallone che si trova in aria, sopra l’area di
porta, può essere giocato liberamente da tutti, ad eccezione del caso in cui
stia per essere eseguito un rinvio del portiere (12:2).
6:5 Il pallone che, durante lo
svolgimento del giuoco, giunge nell’area di porta deve essere rimesso in
giuoco dal portiere attraverso un rinvio da parte dello stesso (Regola 12).
6:6 Il giuoco
continua (con un rinvio del portiere secondo la regola 6:5) se un giocatore,
in atteggiamento difensivo, tocca il pallone che conseguentemente viene in
possesso del portiere o si ferma nell’area di porta.
6:7 Se un giocatore lancia il
pallone verso la propria area di porta le conseguenze sono le seguenti:
a)
rete, se il pallone entra in
porta;
b)
tiro di punizione se il pallone
si ferma nell’area di porta o se il portiere tocca il pallone e questo non
entra in porta (13:1b);
c)
rimessa in giuoco, se il pallone
supera la linea di fondo (11:1);
d)
il giuoco continua se il pallone
attraversa l’area di porta e torna sul terreno di giuoco senza essere
toccato dal portiere.
6:8 Il pallone che dall’area di
porta ritorna sulla superficie di giuoco, rimane in giuoco.
Regola 7 - IL TRATTAMENTO DEL PALLONE, IL GIUOCO
PASSIVO
Il trattamento del pallone
E' permesso:
7:l lanciare, spingere, colpire con
il pugno, arrestare e afferrare il pallone con l’aiuto delle mani aperte o
chiuse, delle braccia, della testa, del tronco, delle cosce e delle
ginocchia;
7:2 trattenere il pallone per tre
secondi al massimo, anche se si trova a terra (13:1a);
7:3 fare tre passi, al massimo, con
il pallone in mano (13:1a); un passo è fatto quando:
a)
il giocatore, con entrambi i
piedi a terra, ne solleva uno e lo posa di nuovo oppure lo sposta;
b)
il giocatore, tenendo un piede a
terra, afferra il pallone e successivamente appoggia l’altro;
c)
il giocatore, dopo l’elevazione,
tocca il suolo con un piede e salta nuovamente sullo stesso oppure tocca il
suolo con l’altro piede;
d)
il giocatore, dopo l’elevazione,
toccato il suolo con entrambi i piedi contemporaneamente, ne solleva uno e
lo posa nuovamente oppure lo sposta.
Precisazione: Conta come un solo
passo se un piede è spostato sul terreno e l’altro è riunito al primo.
7:4 Sia da fermo che in movimento:
a)
far rimbalzare una volta il
pallone a terra e riprenderlo con una o entrambe le mani
b)
fare rimbalzare il pallone a
terra più volte di seguito con una mano o spingere avanti con una mano,
anche ripetutamente, il pallone che si trova a terra e riafferrarlo con una
o entrambe le mani.
Quando un giocatore trattiene il pallone con
una o entrambe le mani, egli deve giocarlo entro tre secondi o dopo tre
passi al massimo (13:1a).
Il pallone si considera palleggiato o lanciato
a terra quando un giocatore, toccandolo intenzionalmente con una parte
qualsiasi del proprio corpo, lo dirige al suolo.
Il pallone potrà essere di nuovo palleggiato o
lanciato a terra e riafferrato se nel frattempo ha toccato un altro
giocatore, la traversa o i montanti della porta.
7:5 Portare i1 pallone da una mano
all’altra.
7:6 Continuare a giocare il pallone
al giocatore che si trovi in ginocchio, seduto o sdraiato.
E’ vietato:
7:7 toccare il pallone più volte di
seguito senza che, nel frattempo, questo abbia toccato il suolo, un altro
giocatore, i montanti o la traversa della porta (13:1a).
L'errata ricezione non è penalizzata.
Precisazione: si considera
errata ricezione quando un giocatore non riesce ad afferrare o a bloccare il
pallone, nel tentativo di controllarlo.
Se il giocatore ha precedentemente controllato
il pallone, dopo averlo palleggiato o lanciato al suolo, potrà toccarlo
solamente una volta.
7:8 toccare il pallone con un piede
o con la gamba, al di sotto il ginocchio, eccetto quando il pallone viene
lanciato contro da parte di un avversario (13:1a-b);
7:9 se il pallone tocca un arbitro
che si trova sul terreno di giuoco, il giuoco continua.
Il giuoco passivo
7:10 Non è consentito ad una squadra
mantenere il possesso del pallone senza che sia riconoscibile o un’azione
offensiva o un tentativo di arrivare ad un tiro in porta (vedere Chiarimento
n. 4). Questo comportamento viene considerato come giuoco passivo, che deve
essere sanzionato con un tiro di punizione contro la squadra in possesso del
pallone (13:1a).
Il tiro di punizione è eseguito dal punto in
cui si trovava il pallone al momenti dell’interruzione del giuoco.
7:11 Quando viene riconosciuta dagli
arbitri una situazione propensiva al giuoco passivo, questa deve essere
segnalata con un gesto di avvertimento (Segnaletica n. 18). In tal modo si
dà alla squadra in possesso del pallone la possibilità di modificare la
propria strategia di attacco al fine di non perdere il possesso del pallone.
Se il modo di attaccare non cambia dopo che è stato mostrato il gesto di
avvertimento, o non viene effettuato alcun tiro in porta, allora deve essere
assegnato un tiro di punizione contro la squadra in possesso del pallone
(vedere Chiarimento n. 4).
In determinate situazioni gli arbitri possono
assegnare un tiro di punizione contro la squadra in possesso del pallone
anche senza alcun preventivo gesto di avvertimento, e ciò ad esempio quando
un giocatore intenzionalmente rinuncia a cercare di sfruttare una chiara
occasione di realizzare una rete.
Regola 8 – FALLI E COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO
8:1 E’ permesso:
a)
usare le braccia e le mani per
bloccare la palla o guadagnarne il possesso;
b)
usare la mano aperta, da
qualsiasi direzione, per togliere la palla all’avversario;
c)
usare il proprio corpo per
sbarrare la strada all’avversario anche se questi non è in possesso di
palla;
d)
utilizzando le braccia flesse,
stabilire un contatto fisico con l’avversario che si ha davanti, al fine di
controllarne e seguirne i movimenti.
8:2 E’ vietato:
a)
strappare la palla dalle mani
dell’avversario o colpirla mentre la tiene tra le sue mani;
b)
bloccare la strada o respingere
l’avversario con l’uso delle braccia, delle mani o delle gambe;
c)
cinturare, trattenere, spingere,
correre o saltare addosso all’avversario;
d)
ostacolare, molestare o mettere
in altro modo in pericolo l’avversario (con o senza palla) in maniera non
consentita dal regolamento.
8:3 Le infrazioni alla regola 8:2,
quando si tratti di azioni dirette prevalentemente od esclusivamente al
corpo dell’avversario e non verso il pallone, devono essere sanzionate in
maniera progressiva. Sanzione progressiva significa che non è sufficiente
sanzionare un particolare fallo soltanto con un tiro di punizione o con un
tiro da 7 metri, perché il fallo va oltre il tipo di infrazione che di norma
si verifica per la conquista del pallone.
Ogni infrazione che rientra nell’applicazione
di una sanzione progressiva comporta un provvedimento personale, a
cominciare dall’ammonizione (16:1b) e proseguendo con sanzioni sempre più
severe (16:3b e 16:6g).
Le ammonizioni ed esclusioni sanzionate anche
per differenti infrazioni devono essere tenute in considerazione
nell’applicazione della linea progressiva.
8:4 Espressioni gestuali e verbali
incompatibili con lo spirito della correttezza sportiva sono considerate
come comportamento antisportivo (per esempio vedere Chiarimento n. 5).
Questo principio si applica sia ai giocatori che ai dirigenti, all’interno e
all’esterno del terreno di giuoco. Anche la comportamento antisportivo deve
essere sanzionata secondo il principio della linea progressiva (16:1d,
16:3c-d e 16:6b-g-h).
8:5 Un giocatore che attacca un
avversario in modo tale da mettere in pericolo l’integrità fisica, deve
essere squalificato (16:6c) quando:
a)
colpisce di lato o da dietro,
strattona oppure tira all’indietro, il braccio con cui il giocatore sta
effettuando il tiro o il passaggio;
b)
colpisce l’avversario alla testa
o alla gola durante l’azione difensiva;
c)
colpisce deliberatamente
l’avversario al corpo con il piede, il ginocchio o in qualsiasi altra
maniera, compreso lo sgambetto;
d)
spinge l’avversario che sta
correndo o saltando o lo affronta comunque in modo tale da fargli perdere
l’equilibrio; questo si applica anche al portiere che lascia la propria area
di porta in conseguenza di un contropiede della squadra avversaria;
e)
colpisce alla testa un difensore
che non è in movimento durante l’esecuzione di un tiro di punizione diretto
in porta, ovvero colpisce alla testa il portiere che non è in movimento
durante l’esecuzione di un tiro da 7 metri.
8:6
Un comportamento antisportivo grave da parte di un giocatore o
dirigente, all’interno o all’esterno del terreno di giuoco (per esempio
vedere Chiarimento n. 6) deve essere punito con la squalifica (16:6d).
8:7 Per “vie di
fatto” durante l’incontro il giocatore colpevole deve essere espulso
(16:9-11). Per “vie di fatto” prima e dopo l’incontro il giocatore colpevole
deve essere squalificato (16:6e, 16:3b-d). Il dirigente colpevole di “vie di
fatto” deve essere sempre squalificato (16:6f).
Precisazione: per “vie di fatto”
si intende una violenta deliberata aggressione nei confronti del corpo di
un’altra persona (giocatore, arbitro, segretario/cronometrista, dirigente,
delegato, spettatore, ecc.). In altre parole, non si tratta semplicemente di
una reazione o del risultato di metodi sconsiderati ed eccessivi. Anche
sputare contro una persona è considerato “vie di fatto”
8:8 Le infrazioni alle regole 8:2-7
hanno come conseguenza un tiro da 7 metri a favore della squadra avversaria
(Regola 14:1), nel caso impediscano una chiara occasione da rete a favore
della squadra avversaria in modo diretto ovvero anche indiretto, per
l’interruzione del giuoco che determinano.
Diversamente, l’infrazione ha come conseguenza
un tiro di punizione a favore della squadra avversaria (vedere Regole
13:1a-b, ma anche 13:2 e 13:3).
Regola 9 - LA SEGNATURA DELLA RETE
9:1 Una rete è segnata quando il
pallone supera interamente all’interno la linea di porta (fig.4) e nessuna
infrazione è stata commessa, prima o durante il tiro, dal tiratore o dai
suoi compagni di squadra. L’arbitro di porta conferma con due brevi fischi e
con la segnaletica n. 12 che è stato realizzata una rete.
Se il pallone entra in porta nonostante una
irregolarità commessa da un giocatore della squadra in difesa, la rete deve
essere accordata.
Se gli arbitri o il cronometrista hanno
interrotto il giuoco prima che il pallone abbia superato la linea di porta,
la rete non può essere accordata.
Un pallone che entra nella propria porta è
sempre una rete a favore della squadra avversaria, eccetto il caso del
portiere che sta effettuando un rinvio (12:2, 2° paragrafo).
Precisazione: nel caso in cui
qualcuno che non partecipa all’incontro (ad esempio uno spettatore)
impedisce l’entrata del pallone in porta, se l’arbitro è convinto che senza
questo intervento il pallone sarebbe comunque entrato bisogna convalidare la
rete.
9:2 Quando gli arbitri hanno
concesso la rete e hanno fatto eseguire il tiro d’inizio, la rete non può
più essere annullata.
Se una rete è stata segnata e il cronometrista
ha dato il segnale di fine prima dell’esecuzione della ripresa dal centro,
gli arbitri devono convalidare chiaramente la rete. Il tiro d’inizio non
sarà più eseguito.
Precisazione: la rete accordata
dagli arbitri può essere imputata immediatamente sul tabellone segnapunti.
9:3 La squadra
che segna più reti dell’altra vince l’incontro. Se il numero delle reti
segnate dalle due squadre è uguale oppure nessuna rete viene segnata,
l’incontro termina in parità (vedere Regola 2:2).
Figura 4: VALIDITA’
DELLA RETE

Regola l0 – L’INIZIO DEL GIUOCO
10:1 Quando comincia la gara, il tiro
d’inizio viene eseguito dalla squadra che, dopo il sorteggio ha scelto il
pallone; l’altra squadra ha diritto a scegliere il campo.
Se dopo il sorteggio una squadra sceglie il
campo, l’altra esegue il tiro d’inizio. Dopo l’intervallo le squadre
cambiano campo ed il tiro d’inizio appartiene alla squadra che non lo ha
effettuato all’inizio della gara.
In caso di tempi supplementari, ai quali si
applica quanto previsto dalla presente regola 10:1, è necessario effettuare
un nuovo sorteggio.
10:2 Dopo ogni rete il tiro d’inizio è
eseguito dalla squadra che ha subito la rete (vedere comunque Regola 9:2, 2°
paragrafo).
10:3 Il tiro d’inizio è eseguito in
qualsiasi direzione dal centro del terreno di giuoco (con una tolleranza di
1,5 metri da ciascun lato), entro 3 secondi dal fischio che ne comanda
l’esecuzione (13:la). Il giocatore che esegue il tiro deve trovarsi, con
almeno un piede, sulla linea mediana finché il pallone non ha lasciato la
sua mano (13:1a) (vedere anche Chiarimento n. 7).
Gli attaccanti non possono superare la linea
mediana prima del fischio di esecuzione del tiro d’inizio (15:1, 2° e 3°
paragrafo).
10:4 Al momento del tiro d’inizio di
ciascun tempo di giuoco (compresi i tempi supplementari) tutti i giocatori
devono trovarsi nella propria metà campo.
Tuttavia, in caso di tiro d’inizio dopo la
segnatura di una rete, i giocatori della squadra avversaria possono trovarsi
in entrambe le metà campo.
In tutti i casi i giocatori della squadra
avversaria devono posizionarsi a non meno di 3 metri di distanza dal
giocatore che esegue il tiro d’inizio (15:7).
Regola 11 - LA RIMESSA IN GIUOCO
11:1 La rimessa
in giuoco è comandata quando il pallone ha superato interamente la linea
laterale oppure quando, toccato per ultimo da un giocatore della squadra in
difesa, supera la linea di fondo.
11:2 La rimessa in giuoco è effettuata
senza fischio da parte dell’arbitro dalla squadra i cui giocatori non hanno
toccato per ultimi il pallone prima che questo abbia superato la linea
laterale oppure la linea di fondo (vedere comunque 15:3b).
11:3 La rimessa in giuoco è effettuata
dal punto in cui il pallone ha superato la linea laterale o dall’estremità
della linea laterale dal lato della porta dove il pallone ha superato la
linea di fondo.
11:4 Colui che rimette il pallone in
giuoco deve tenere un piede sulla linea laterale finché il pallone non ha
lasciato la sua mano. Non gli è concesso palleggiare o posare e riprendere
in mano il pallone sul terreno di giuoco (13:1a).
11:5 Al momento dell’esecuzione di una
rimessa di giuoco, gli avversari debbono tenersi ad almeno 3 metri da colui
che effettua il lancio.
E’ tuttavia consentito porsi all’altezza della
linea dell’area di porta; questo, anche se la distanza è inferiore a 3
metri.
Regola 12 - IL RINVIO
12:l Il rinvio è comandato quando il
portiere ha controllato il pallone nell’area di porta (Regola 6:5) o quando
il pallone supera la linea di fondo, dopo essere stato toccato per ultimo
dal portiere o da un giocatore della squadra avversaria.
Ciò significa che in entrambi i casi il
pallone è considerato non in giuoco e che la regola 13:3 trova applicazione
in presenza di un’infrazione da parte della squadra del portiere, dopo che è
stato accordato un rinvio del portiere e prima che esso sia stato eseguito.
12:2 Il rinvio deve essere eseguito
dal portiere, senza il fischio dell’arbitro, dall’area di porta senza
oltrepassare la linea che la delimita (vedere comunque 15:3b).
Il rinvio è considerato eseguito quando il
pallone, giocato dal portiere, supera la linea dell’area di porta.
I giocatori della squadra avversaria possono
stare immediatamente fuori dell’area di porta ma non possono toccare il
pallone finché questo non abbia attraversato la linea dell’area di porta.
12:3 Dopo aver eseguito il rinvio, il
portiere non può giocare di nuovo il pallone se prima questo non è stato
toccato da un altro giocatore (5:7, 13:1a).
Regola 13 - IL TIRO DI
PUNIZIONE
Decisione del tiro di punizione
13:1 Di norma gli
arbitri interrompono il giuoco e lo fanno riprendere con un tiro di
punizione a favore della squadra avversaria quando:
a)
la squadra in possesso del
pallone commette un’infrazione alle regole che comporta la perdita del
possesso di palla (vedere Regole 4:2-3, 4:5-6, 5:6-11, 6:2a-b, 6:4, 7:2-4,
7:7-8, 7:10, 8:8, 10:3, 11:4, 12:3, 13:7-8, 14:4-7 e 15:2-5).
b)
la squadra in difesa commette
un’infrazione alle regole che comporta la perdita del pallone per la squadra
che ne era in possesso (vedere Regole 4:2-3, 4:5-6, 5:5, 6:2b, 6:4, 6:7b,
7:8, 8:8).
13:2 Gli arbitri dovrebbero garantire
continuità al giuoco evitando affrettate interruzioni del giuoco per
assegnare un tiro di punizione.
Ciò significa che, nel rispetto della Regola
13:1a, gli arbitri non dovrebbero assegnare un tiro di punizione se la
squadra in difesa conquista il possesso del pallone subito dopo
un’infrazione commessa dalla squadra in attacco.
Allo stesso modo, nel rispetto della Regola
13:1b, gli arbitri non dovrebbero intervenire finché non sia assolutamente
chiaro che, a causa di un’infrazione commessa dalla squadra in difesa, la
squadra in attacco ha perso il controllo del pallone o non è in grado di
proseguire l’attacco.
Se viene commessa un’infrazione che comporta
una sanzione personale, gli arbitri possono decidere di interrompere
immediatamente il giuoco sempre che ciò non determini una situazione di
svantaggio per la squadra che ha subito il fallo. In caso contrario la
sanzione dovrebbe essere assunta soltanto al cessare di tale situazione.
La Regola 13:2 non si applica in caso di
violazione delle Regole 4:2-3 o 4:5-6, laddove il giuoco viene interrotto
immediatamente, di solito con l’intervento del cronometrista.
13:3 Se un’infrazione che di norma
comporta un tiro di punizione, in applicazione della Regola 13:1, viene
commessa quando il pallone non è in giuoco, l’incontro riprende con un tiro
che corrisponde al motivo dell’interruzione.
13:4 In aggiunta alle situazioni
precisate alla Regola 13:1a-b, nei seguenti casi si fa ricorso al tiro di
punizione per riprendere il giuoco quando questo è stato interrotto (ad
esempio quando il pallone è in giuoco) anche se non si è verificata alcuna
infrazione:
a)
se una squadra è in possesso del
pallone al momento dell’interruzione, la stessa ne manterrà il possesso;
b)
se nessuna delle due squadre è
in possesso del pallone, questo spetterà a quella che per ultima ne ha avuto
il possesso;
c)
quando il giuoco viene
interrotto perché il pallone ha toccato il soffitto o un attrezzo fisso
sopra il terreno di giuoco, il possesso spetterà a quella che non l’ha
toccato per ultima.
La regola del vantaggio prevista alla Regola
13:2 non si applica alle situazioni previste alla Regola 13:4.
13:5 Nel caso venga sanzionato un tiro
di punizione contro la squadra in possesso del pallone al momento del
fischio da parte dell’arbitro, il giocatore che ha il pallone deve
immediatamente lasciarlo o appoggiarlo al suolo nel punto in cui si trova
(16:3e).
Esecuzione del tiro di punizione
13:6 Il tiro di punizione viene di
norma eseguito senza il fischio dell’arbitro (vedere comunque 15:3b) dal
punto in cui il fallo è stato commesso, con le seguenti eccezioni al
principio generale:
Nelle situazioni descritte alla Regola 13:4a-b
il tiro di punizione deve essere eseguito, dopo il fischio dell’arbitro, dal
punto in cui si trovava il pallone al momento dell’interruzione. Nella
situazione descritta alla Regola 13:4c il tiro di punizione deve essere
eseguito, dopo il fischio dell’arbitro, dal punto del terreno corrispondente
a quello in cui il pallone ha toccato il soffitto o un attrezzo fisso.
Se un arbitro o il delegato tecnico (dell’I.H.F.
o della Federazione continentale/nazionale) interrompono il giuoco per
sanzionare un richiamo o una sanzione personale in conseguenza di
un’infrazione commessa da un giocatore o dirigente della squadra in difesa,
il tiro di punizione deve essere eseguito dal punto in cui si trovava il
pallone al momento dell’interruzione, se più favorevole di quello in cui è
stata commessa l’infrazione.
La stessa eccezione indicata al precedente
paragrafo trova applicazione nel caso in cui il cronometrista interrompe il
giuoco per un cambio o entrata irregolare in campo, come previsto alle
Regole 4:2-3 o 4:5-6.
Come previsto alla Regola 7:10 il tiro di
punizione assegnato per giuoco passivo deve essere eseguito dal punto in cui
si trovava il pallone al momento dell’interruzione.
Nonostante principi e procedure illustrate nei
precedenti paragrafi, un tiro di punizione non può comunque essere mai
eseguito all’interno della propria area di porta o all’interno della linea
dei 9 metri della squadra avversaria. Nei casi in cui il punto di esecuzione
dovesse essere all’interno di una delle due suddette aree, questo dovrà
essere spostato al più vicino punto esterno ad essa.
Precisazione: se il punto esatto
del tiro di punizione è sulla linea dei 9 metri della squadra in difesa,
l’esecuzione dello stesso deve avvenire da quella posizione. Comunque, più
il punto dal quale deve essere eseguito il tiro di punizione è distante
dalla linea dei 9 metri della squadra in difesa, maggiore è la tolleranza
consentita rispetto al punto esatto di esecuzione. La tolleranza aumenta
progressivamente fino a 3 metri quando il punto di esecuzione è
immediatamente fuori della linea dei 9 metri di competenza della squadra cui
spetta tirare la punizione.
Questa tolleranza non trova applicazione nel
caso di infrazione alla Regola 13:5, se viene punita secondo quanto previsto
alla Regola 16:3e. In tal caso l’esecuzione del tiro deve essere effettuata
dal punto esatto in cui si è verificata l’infrazione.
13:7 Dal momento in cui il giocatore
della squadra che deve eseguire il tiro di punizione si trova, in possesso
del pallone, sul punto esatto, non gli è più consentito palleggiare o
posarlo a terra e poi riprenderlo (13:1a).
13:8 Al momento dell’esecuzione di un
tiro di punizione i giocatori della squadra attaccante non possono né
toccare né superare la linea di tiro di punizione (15:1).
Quando invece, al momento dell’esecuzione, i
compagni di squadra del tiratore si trovano tra la linea dell’area di porta
e quella di tiro di punizione, gli arbitri sono obbligati a rettificare la
posizione irregolare di questi, se essa può influenzare il giuoco (15:1).
Conseguentemente dovranno poi fischiare l’esecuzione del tiro (15:3b).
Se un tiro di punizione è stato eseguito con
il fischio dell’arbitro ed un giocatore attaccante tocca o supera la linea
del tiro di punizione prima che il pallone abbia lasciato la mano del
tiratore deve essere comandato un tiro di punizione a favore della squadra
avversaria (13:1a).
13:9 In occasione dell'esecuzione di
un tiro di punizione, i giocatori avversari devono posizionarsi ad almeno
tre metri da colui che lo esegue. Quando il tiro viene eseguito all’altezza
della linea del tiro di punizione, i giocatori della squadra in difesa
possono posizionarsi all’altezza della linea dell’area di porta.
Regola 14 - IL TIRO DA 7 METRI
Decisione del tiro da 7 metri
14:1 Un tiro da 7 metri è concesso
quando:
a)
viene fatta sfumare in modo
irregolare, su tutto il terreno di giuoco, una chiara occasione di rete, da
parte di un giocatore o dirigente della squadra avversaria;
b)
viene dato un ingiustificato
fischio con in atto una chiara situazione di segnare una rete;
c)
c’è un intervento di una persona
non partecipante al giuoco, che fa sfumare una chiara situazione di segnare
una rete (fa eccezione l’applicazione della Precisazione compresa nella
Regola 9:1).
Per la definizione di “chiara occasione di
rete” vedere il Chiarimento n. 8.
14:2 Se un attaccante, nonostante
un’infrazione come nella Regola 14:1, conserva il pieno controllo del
pallone e del proprio equilibrio, non cè motivo di concede un tiro da 7
metri, anche se il giocatore non riesce a sfruttare una chiara occasione di
rete.
Ogni qualvolta c’è una potenziale possibilità
di assegnare un tiro da 7 metri, gli arbitri dovrebbero evitare di
intervenire fin quando non possano chiaramente valutare se sia davvero
giustificato e necessario sanzionarlo. Se l’attaccante continua la sua
azione per realizzare una rete, nonostante abbia subito un fallo da un
difensore, non c’è motivo di concedere un tiro da 7 metri. Al contrario, se
appare evidente che egli abbia perso il controllo della palla o l’equilibrio
a causa di un fallo, in modo tale da far sfumare una chiara occasione di
rete, allora deve essere concesso un tiro da 7 metri.
14:3 Quando viene assegnato un tiro di
rigore gli arbitri devono sempre accordare un time-out (2:2).
Esecuzione del tiro da 7 metri
14:4 Il tiro da 7 metri è un lancio
effettuato direttamente in porta che deve essere eseguito entro tre secondi
dal fischio dell’arbitro centrale (13:1a).
14:5 Al momento dell’esecuzione di un
tiro da 7 metri, il tiratore non deve né toccare né superare la linea dei
sette metri prima che il pallone abbia lasciato la sua mano (13:la).
14:6 Dopo un tiro da 7 metri il
pallone può essere giocato nuovamente dal tiratore o da un suo compagno di
squadra soltanto dopo che ha toccato un avversario o la porta (13:1a).
14:7 Al momento dell’esecuzione di un
tiro da 7 metri i compagni di squadra del tiratore devono rimanere
all’esterno della linea dei 9 metri finché il pallone non ha lasciato la
mano del tiratore. In caso contrario deve essere assegnato un tiro di
punizione a favore della squadra avversaria (13:1a).
14:8 Al momento dell’esecuzione di un
tiro da 7 metri i difensori devono rimanere all’esterno della linea dei 9
metri, ad una distanza di almeno 3 metri dalla linea dei 7 metri, finché il
pallone non ha lasciato la mano del tiratore. In caso contrario il tiro da 7
metri deve essere ripetuto se non viene realizzata una rete.
14:9 Quando il portiere supera la linea dei “quattro metri” (1:7,
5:12) prima che il pallone abbia lasciato la mano del tiratore, il tiro da 7
metri deve essere ripetuto nel caso in cui non venga segnata una rete.
14:10 Non è consentito effettuare la sostituzione del portiere una
volta che il tiratore è pronto ad eseguire il tiro da 7 metri, già in
posizione corretta e con il pallone in mano. Ogni tentativo di effettuare
una sostituzione in tale situazione deve essere sanzionato come
comportamento antisportivo (8:4, 16:1d e 16:3c).
Regola 15 -
L'ESECUZIONE DEI TIRI
(tiro d’inizio, rimessa laterale, rinvio del
portiere, tiro di punizione e tiro da 7 metri)
15:1 Prima dell’esecuzione di ogni
tiro il pallone deve trovarsi nelle mani del tiratore.
Tutti i giocatori devono trovarsi nelle
posizioni stabilite per il tiro in questione. I giocatori devono restare
nelle rispettive posizioni finché il pallone non avrà lasciato la mano del
tiratore, fatta eccezione per quanto stabilito alla Regola 10:3, 2°
paragrafo.
Una posizione iniziale irregolare deve essere
corretta (vedere comunque Regole 13:8, 2° paragrafo e 15:7).
15:2 Ad eccezione del rinvio da parte
del portiere, il tiratore deve sempre avere una parte di un piede in
costante contatto con il suolo quando viene eseguito un tiro (13:1a). E’
consentito sollevare più volte l’altro piede e rimetterlo a terra.
15:3 Il giuoco deve essere ripreso con
il fischio dell’arbitro nei seguenti casi:
a)
sempre nel caso di rimessa in
giuoco da centro campo (10:3) o tiro da 7 metri (14:4);
b)
nei casi di rimessa in giuoco,
rinvio del portiere o tiro di punizione:
·
per la ripresa dopo un time-out;
·
per la ripresa con un tiro di
punizione secondo quanto stabilito alla Regola 13:4;
·
quando si verifica un ritardo
nell’esecuzione;
·
dopo una correzione della
posizione dei giocatori;
·
dopo un richiamo verbale o
un’ammonizione.
Il giocatore deve eseguire il tiro entro tre
secondi dal fischio dell’arbitro (13:1a).
15:4 Un tiro è considerato eseguito
quando il pallone ha lasciato la mano del tiratore (vedere comunque 12:2).
Durante l'esecuzione di un tiro, il pallone
non può essere consegnato nelle mani del compagno di squadra, né da questi
toccato (13:1a).
15:5 Il tiratore può nuovamente
giocare il pallone solamente dopo che questo abbia toccato un altro
giocatore o la porta (13:1a).
15:6 Tutti i tiri possono portare
direttamente alla segnatura di una rete (fatta eccezione per il rinvio del
portiere in cui non è possibile l’autorete, 12:2).
15:7 In occasione di una ripresa del
giuoco dal centro del campo, di una rimessa in giuoco o di un tiro di
punizione eseguiti velocemente gli arbitri non devono correggere la
posizione irregolare degli avversari se questa non crea svantaggio alla
squadra attaccante. Quando, al contrario, la posizione irregolare comporta
uno svantaggio, allora deve essere corretta (15:3b).
Se gli arbitri hanno comandato fischiando
l’esecuzione di un tiro malgrado la posizione irregolare di un giocatore
avversario, questi ha il diritto d’intervenire normalmente nel giuoco.
Il giocatore avversario che ritarda o
influenza l’esecuzione di un tiro ponendosi o troppo vicino al tiratore o in
qualsiasi altra maniera irregolare, deve essere ammonito e, in caso di
recidiva, escluso (16:1c e 16:3f).
Regola 16 - LE SANZIONI
Ammonizione
16:1
Un’ammonizione può essere comminata per:
a)
falli ed altre infrazioni contro
l’avversario (5:5 e 8:2) che non ricadono nella categoria delle sanzioni
progressive secondo la Regola 8:3;
Un’ammonizione deve essere comminata per:
b)
quei falli che devono essere
puniti progressivamente (8:3);
c)
comportamento irregolare in
occasione dell'esecuzione di un tiro da parte della squadra avversaria
(15:7);
d)
comportamento antisportivo da
parte di un giocatore o dirigente (8:4).
Precisazione: al singolo
giocatore non dovrebbe essere comminata più di un’ammonizione ed alla
squadra nel suo complesso non più di tre.
Al giocatore che ha già ricevuto una
esclusione per 2 minuti non dovrebbe essere successivamente comminata
un’ammonizione.
Ai dirigenti di una squadra non dovrebbe
essere comminata più di un’ammonizione in tutto.
16:2 L’ammonizione deve essere
notificata al giocatore colpevole ed al segretario/cronometrista, mostrando
il cartellino giallo (Segnaletica n. 13; il cartellino giallo dovrebbe
misurare circa 9x12 centimetri).
Esclusione
16:3 Un’esclusione di due minutideve
essere comminata nei seguenti casi:
a)
cambio irregolare o entrata in
giuoco irregolare (4:5-6);
b)
ripetuti falli della tipologia
da sanzionare progressivamente (8:3);
c)
ripetuto comportamento
antisportivo da parte di un giocatore all’interno o all’esterno del terreno
di giuoco (8:4);
d)
seconda situazione di
comportamento antisportivo da parte di uno dei dirigenti di una squadra,
dopo che uno di loro è stato in precedenza sanzionato con un’ammonizione
secondo la Regola 16:1d (8:4);
e)
non lasciare il pallone a terra,
nel caso di un tiro di punizione sanzionato contro la squadra che ne è in
possesso (13:5);
f)
irregolarità ripetute al momento
dell’esecuzione di un tiro da parte della squadra avversaria (15:7);
g)
come conseguenza di una
squalifica di un giocatore o di un dirigente durante il giuoco (16:8, 2°
paragrafo);
h)
comportamento antisportivo posto
in essere da un giocatore che ha ricevuto un’esclusione per 2 minuti, prima
che il giuoco venga ripreso (16:12).
Precisazione: nonostante le
indicazioni alle lettere b), c) e d), che prevedono un’esclusione nel caso
di falli ripetuti o comportamento antisportivo, gli arbitri possono decidere
di comminare direttamente un’esclusione anche se il giocatore non è stato
già ammonito e la squadra non ha ancora raggiunto il limite complessivo
delle tre ammonizioni. Allo stesso modo un dirigente può essere fatto
oggetto di un’esclusione anche se non sia stata ancora comminata
un’ammonizione ad alcuno dei dirigenti della squadra.
Un dirigente che riceve un’esclusione, secondo
quanto previsto alla Regola 16:3b, è autorizzato a rimanere comunque nella
zona di cambio svolgendo le sue funzioni; la squadra deve essere però
ridotta di un’unità sul terreno di giuoco per 2 minuti.
16:4 Dopo aver chiamato un time-out,
l’esclusione deve essere comunicata dall’arbitro al giocatore colpevole e al
segretario/cronometrista con la segnalazione regolamentare che consiste nel
mostrare, in modo ben visibile, il braccio teso in aria con due dita alzate
(Segnaletica n. 14).
16:5 L’esclusione ha sempre la durata
di due minuti del tempo di giuoco; la terza esclusione del medesimo
giocatore, comporta la squalifica dello stesso (16:6g).
Durante il tempo d’esclusione, il giocatore
escluso non può essere utilizzato e la sua squadra deve giocare con un
elemento in meno.
Il tempo d’esclusione decorre dal momento del
fischio di ripresa del giuoco dato dall’arbitro.
Se l’esclusione di un giocatore non è
terminata alla fine del primo tempo, questa continuerà, all’inizio del
secondo tempo per la parte restante. Tutto ciò vale anche tra il tempo
regolamentare ed i tempi supplementari, e durante questi ultimi.
Squalifica
16:6 Una squalifica deve essere
comminata nei seguenti casi:
a)
entrata sul terreno di giuoco di
un giocatore non autorizzato (4:3);
b)
terza (o successiva) situazione
di comportamento antisportivo da parte di uno dei dirigenti di una squadra,
dopo che un altro di loro è già stato sanzionato con un’esclusione, in
applicazione della Regola 16:3d (8:4);
c)
falli che mettono in pericolo la
sicurezza di un avversario (8:5);
d)
comportamento antisportivo grave
da parte di un giocatore o dirigente, all’interno o all’esterno del terreno
di giuoco (8:6);
e)
“vie di fatto” da parte di un
giocatore al di fuori del tempo di giuoco, ad esempio prima dell’incontro o
durante l’intervallo (8:7, 16:13b,d);
f)
“vie di fatto” da parte di un
dirigente (8:7);
g)
terza esclusione dello stesso
giocatore (16:5);
h)
per ripetuto comportamento
antisportivo di un giocatore o dirigente durante l’intervallo (16:13d).
16:7 Dopo aver chiamato un time-out,
la squalifica deve essere comunicata dall’arbitro al giocatore colpevole e
al segretario/cronometrista mostrando il cartellino rosso (Segnaletica n.
13; il cartellino rosso dovrebbe misurare circa 9x12 centimetri).
16:8 La squalifica di un giocatore o dirigente
è valida sempre per il resto dell’incontro. Dopo la squalifica è
obbligatorio, sia per il giocatore che per il dirigente, abbandonare il
terreno di giuoco e la zona di cambio, e non è più consentito avere alcun
tipo di contatto con la squadra.
La squalifica di un giocatore o dirigente
decretata durante il tempo di giuoco, all’interno o all’esterno del terreno,
è sempre accompagnata da un’esclusione. La squadra deve essere ridotta di
un’unità sul terreno di giuoco per 2 minuti (16:3g). Il tempo di esclusione
diviene però di 4 minuti se il giocatore è stato squalificato nelle
circostanze indicate nella Regola 16:12.
Il numero dei giocatori, così come quello dei
dirigenti, si riduce in seguito ad una squalifica nei loro confronti
(eccetto quanto indicato nella Regola 16:13b). Allo scadere del tempo
d’esclusione è tuttavia permesso reintegrare il numero dei giocatori sul
terreno di giuoco.
Una squalifica si applica, in linea di
principio, solo per la rimanente parte dell’incontro in cui è stata
comminata. E’ considerata una decisione degli arbitri basata sulla loro
personale valutazione dei fatti. Non sono quindi previste ulteriori
conseguenze alla squalifica, al di là dell’incontro stesso, fatta eccezione
al caso della squalifica per “vie di fatto” (16:6e-f), oppure quando un
grave comportamento antisportivo di un giocatore o dirigente (16:6d) ricade
nelle categorie a) o d) del Chiarimento n. 6. In tali casi la squalifica
deve essere riportata sul referto di gara (17:11).
Espulsione
16:9
Un’espulsione deve essere comminata:
quando un giocatore è responsabile di “vie di
fatto” (come definite nella Regola 8:7) durante il tempo di giuoco (vedere
Regole 16:13, 1° paragrafo, e 2:6), all’interno o all’esterno del terreno di
giuoco.
16:10 Dopo aver
chiamato un time-out, l’espulsione deve essere comunicata dall’arbitro al
giocatore colpevole e al segretario/cronometrista con la segnalazione
regolamentare, alzando gli avambracci incrociati all’altezza della testa
(Segnaletica n. 15).
16:11 L’espulsione si applica sempre per
il resto dell’incontro e la squadra che ha un giocatore espulso deve giocare
con un giocatore in meno il restante tempo di giuoco.
Il giocatore espulso non può essere sostituito
e deve lasciare immediatamente il terreno di giuoco e la zona di cambio.
Dopo di ciò non gli è più consentito avere alcun tipo di contatto con la
squadra.
L’espulsione deve essere riportata sul referto
di gara (17:11).
Infrazioni multiple nella stessa situazione
16:12 Se un giocatore o dirigente è
responsabile di più infrazioni contemporaneamente o in rapida sequenza,
prima che l’incontro venga ripreso, e queste siano punibili in differenti
modi, in linea di principio deve essere comminata soltanto la sanzione più
severa. E’ questo sempre il caso per le “vie di fatto”.
Di seguito vengono comunque riportate
specifiche eccezioni, nelle quali il numero dei giocatori sul terreno di
giuoco deve essere sempre ridotto per 4 minuti:
a) se un giocatore che ha ricevuto
un’esclusione di 2 minuti si rende colpevole di comportamento antisportivo
prima che il giuoco riprenda, lo stesso giocatore deve scontare un’ulteriore
esclusione sempre di 2 minuti (16:3h); (se l’ulteriore esclusione è la terza
per il medesimo, il giocatore deve essere squalificato);
b) se un giocatore che ha ricevuto una
squalifica (diretta o per terza esclusione) si rende colpevole di
comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, la squadra riceve
un’ulteriore sanzione e deve schierarsi in campo con un giocatore in meno
per 4 minuti;
c) se un giocatore che ha ricevuto
un’esclusione si rende colpevole di grave comportamento antisportivo prima
che il giuoco riprenda, lo stesso giocatore deve essere, in aggiunta,
squalificato (16:6d); la squadra riceve un’ulteriore sanzione e deve
schierarsi in campo con un giocatore in meno per 4 minuti (16:8, 2°
paragrafo);
d) se un giocatore che ha ricevuto una
squalifica (diretta o per terza esclusione) si rende colpevole di grave
comportamento antisportivo prima che il giuoco riprenda, la squadra riceve
un’ulteriore sanzione e deve schierarsi in campo con un giocatore in meno
per 4 minuti.
Infrazioni fuori del tempo di giuoco
16:13 Le situazioni descritte nelle
Regole 16:1, 16:3, 16:6 e 16:9 riguardano le infrazioni commesse durante il
tempo di giuoco, che comprende i tempi supplementari e i time-out, ma non
gli intervalli (vedere Regola 2:8).
Il comportamento antisportivo, il
comportamento antisportivo grave e le “vie di fatto” da parte di un
giocatore o dirigente devono essere sanzionate come segue, se si verificano
al di fuori del tempo di giuoco:
Prima dell’incontro:
a)
con l’ammonizione per
comportamento antisportivo (16:1d);
b)
con la squalifica per
comportamento antisportivo grave o “vie di fatto” (16:6d-f); in questo caso
la squadra può comunque iniziare l’incontro con 12 giocatori e 4 dirigenti;
Durante un intervallo:
c)
con l’ammonizione per
comportamento antisportivo (16:1d);
d)
con la squalifica per ripetuto o
grave comportamento antisportivo, o “vie di fatto” (16:6b,d-f,h); nel caso
di ripetuto comportamento antisportivo viene messa da parte la Regola
16:3c-d, che si applica durante il tempo di giuoco.
A seguito di una squalifica sanzionata durante
un intervallo la squadra può comunque schierare sul terreno di giuoco lo
stesso numero di giocatori presenti immediatamente prima dell’intervallo
stesso.
Dopo l’incontro:
e)
rapporto scritto.
Regola 17 - GLI ARBITRI
17:1 Ogni incontro è diretto da due
arbitri ciascuno dei quali ha gli stessi diritti. Essi sono assistiti da un
segretario e da un cronometrista.
17:2 Gli arbitri controllano il
comportamento dei giocatori dal momento in cui arrivano sul luogo
dell’incontro, fino a quando lo lasciano.
17:3 Prima dell’incontro gli arbitri
controllano le condizioni del terreno di giuoco e delle porte. Essi
verificano i palloni e scelgono quelli che saranno utilizzati (Regole 1 e
3:1).
Gli arbitri constatano inoltre la presenza
delle due squadre in tenuta regolamentare, controllano il referto di gara,
l’equipaggiamento dei giocatori, l’occupazione regolamentare della zona di
cambio, la presenza e l’identità dei responsabili delle due squadre iscritti
a referto. Ogni irregolarità deve essere eliminata (4:1-2 e 4:7-9).
17:4 Prima dell'inizio della gara, uno
degli arbitri effettua il sorteggio tra i capitani delle due squadre, alla
presenza dell’altro arbitro (10:1).
17:5 All'inizio della gara, uno degli
arbitri assume la posizione di arbitro centrale, nella metà campo della
squadra che darà inizio al giuoco.
La gara inizierà con il suo fischio (10:3).
Quando la squadra che non ha dato inizio al
giuoco entra in possesso del pallone, questo arbitro diventa arbitro di
porta ponendosi sulla linea di fondo della squadra di difesa.
L'altro arbitro, che funge all’inizio della
gara quale arbitro di porta della squadra in difesa, diventa arbitro
centrale quando la squadra che si trova dalla sua parte entra in possesso
del pallone.
Durante la gara gli arbitri devono cambiare
ripetutamente la loro posizione sul terreno di giuoco.
17:6 Normalmente un incontro deve
essere diretto dalla stessa coppia di arbitri.
Essi controllano l’osservanza delle regole di
giuoco e hanno il dovere di punire le infrazioni (vedere comunque 13:2 e
14:2).
Qualora un arbitro dovesse infortunarsi
durante il giuoco, la gara continua diretta dall’altro (Per le
manifestazioni continentali e dell’I.H.F. questa situazione viene gestita
secondo i regolamenti specifici).
17:7 Quando i due arbitri fischiano
un’infrazione alle regole contro la stessa squadra, ma sono di parere
discorde circa il tipo di sanzione da applicare, è sempre la sanzione più
grave quella che deve essere adottata.
17:8 Quando i due arbitri fischiano
un’infrazione alle regole o quando il pallone esce dalle linee laterali, ma
sono di parere contrario per quanto riguarda la continuazione del giuoco, si
applicherà la decisione che entrambi concorderanno dopo essersi consultati.
Se non è possibile giungere ad una decisione comune, prevarrà quella
dell’arbitro di campo.
E’ obbligatorio un time-out. Dopo essersi
consultati ed aver effettuato un chiaro segnale, l’incontro deve essere
ripreso con un fischio (2:8f, 15:3b).
17:9 I due arbitri sono responsabili
del conteggio delle reti.
Inoltre essi annotano le ammonizioni, le
esclusioni, le squalifiche, le espulsioni.
17:10 I due arbitri sono responsabili
del controllo del tempo di giuoco. In caso di incertezza sull’esattezza del
cronometraggio, gli arbitri assumeranno una decisione comune (vedere anche
Regola 2:3).
17:11 Dopo l’incontro, gli arbitri sono
tenuti a verificare se il referto di gara è stato riempito correttamente. Le
espulsioni definitive (Regola 16:11) e le squalifiche indicate alla Regola
16:8, 4° paragrafo, devono essere giustificate sul referto di gara.
17:12 Le decisioni prese dagli arbitri
in base all’osservazione dei fatti o alla loro valutazione sono
inappellabili.
Una decisione in contrasto con le regole di
giuoco può essere oggetto di un reclamo.
Durante la gara soltanto i dirigenti
responsabili delle due squadre sono autorizzati a rivolgersi agli arbitri.
17:13 I due arbitri hanno il diritto
d’interrompere momentaneamente l’incontro o di sospenderlo definitivamente.
Prima di sospendere una gara gli arbitri
devono fare tutto ciò che è in loro potere per tentare di assicurarne un
regolare svolgimento.
17:14 La divisa
nera è prioritariamente riservata agli arbitri.
Regola 18 - IL SEGRETARIO E IL CRONOMETRISTA
18:1 Di regola il
cronometrista è responsabile del tempo di giuoco, dei time-out e del tempo
di esclusione dei giocatori.
Allo stesso modo il segnapunti è responsabile
dell’elenco giocatori, del referto, dei giocatori che arrivano dopo l’inizio
dell’incontro e di quelli che non hanno titolo a partecipare allo stesso.
Altri compiti, quali il controllo del numero
dei giocatori e dei dirigenti nell’area di cambio, come pure le sostituzioni
effettuate dai giocatori, sono competenza comune di entrambi.
In genere solo il cronometrista può
interrompere il giuoco quando ciò si rende necessario.
Vedere anche il Chiarimento n. 9 che concerne
le corrette procedure di intervento del cronometrista o segnapunti
nell’adempimento delle competenze sopra indicate.
18:2 In assenza
del tabellone elettronico il cronometrista deve informare i dirigenti
responsabili delle due squadre del tempo di giuoco trascorso e di quello
rimanente, in particolare dopo i time-out.
In assenza di segnale acustico automatico
spetta al cronometrista fischiare la fine del primo tempo, del secondo tempo
e di ciascun eventuale tempo supplementare (vedere Regola 2:3).
In assenza di tabellone elettronico in grado
di visualizzare il tempo delle esclusioni (almeno tre per squadra durante le
manifestazioni dell’I.H.F.) il cronometrista deve posizionare sul tavolo, in
posizione ben visibile da parte di entrambe le panchine, un foglio sul quale
siano riportati la squadra, il numero di maglia ed il tempo di rientro sul
terreno di giuoco del giocatore escluso.
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SEGNALETICA UFFICIALE IHF
Quando viene comandato un
tiro di punizione o una rimessa in giuoco, l’arbitro deve immediatamente
indicare la direzione nella quale il tiro deve essere eseguito (Segnaletica
7 o 9).
E’ obbligatorio
effettuare l’appropriata segnaletica in caso di sanzioni personali
(Segnaletica 13-15).
Se appare utile spiegare
il motivo di un tiro di punizione o di un tiro da 7 metri, può essere
indicata la segnaletica 1-6 e 11. (la segnaletica 11 dovrebbe essere
comunque sempre utilizzata nelle situazioni in cui un tiro di punizione per
giuoco passivo non è stato preceduto dalla segnaletica 18).
La segnaletica 12, 16 e
17 è obbligatoria nelle situazioni in cui trova applicazione.
La segnaletica 8, 10 e 18
è utilizzata se ritenuto necessario dagli arbitri.
INDICE DELLA
SEGNALETICA:
1) Invasione
2) Doppio
palleggio
3) Passi o
“tre secondi”
4) Cintura
5) Fallo sul
braccio
6) Sfondamento
7) Rimessa in
giuoco – direzione
8) Rinvio
9) Tiro di
punizione – direzione
10)
Distanza
11)
Giuoco
passivo
12)
Convalida
della rete
13)
Ammonizione
(cartellino giallo) - Squalifica (cartellino rosso)
14)
Esclusione
15)
Espulsione
16)
Time-out
17)
Autorizzazione all’entrata sul terreno di giuoco dopo time-out
18)
Gesto
d’avvertimento per giuoco passivo
Segnaletica n.
1 Segnaletica n. 2

Segnaletica n.
3 Segnaletica n. 4

Segnaletica n.
5 Segnaletica n. 6

Segnaletica n.
7 Segnaletica n. 8

Segnaletica n.
9 Segnaletica n. 10

Segnaletica n.
11 Segnaletica n. 12

Segnaletica n. 13 (anche
squalifica) Segnaletica n. 14

Segnaletica n.
15 Segnaletica n. 16

Segnaletica n.
17 Segnaletica n. 18

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CHIARIMENTI SULLE REGOLE DI GIUOCO
1. Esecuzione del tiro di punizione
a tempo scaduto (2:4-6)
2. Time-out (2:8)
3. Time-out di squadra (2:10)
4. Giuoco passivo (7:10-11)
5. Comportamento antisportivo
(8:4, 16:1d)
6. Comportamento antisportivo
grave (8:6, 16:6d)
7. Tiro di inizio (10:3)
8. Definizione di una “chiara
occasione di rete” (14:1)
9. Interruzione da parte del
cronometrista (18:1)
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1 – ESECUZIONE DEL TIRO DI PUNIZIONE A
TEMPO SCADUTO (2:4-6)
In molti casi la squadra
che ha l’opportunità di eseguire un tiro di punizione a tempo scaduto non è
realmente interessata a tentare la realizzazione di una rete, sia perché
l’esito del risultato dell’incontro è scontato sia perché la posizione
dell’esecuzione del tiro è lontana dalla porta avversaria.
Sebbene tecnicamente le
regole richiedono l’esecuzione del tiro, gli arbitri mostrerebbero un buon
giudizio a considerare il tiro di punizione eseguito se il tiratore,
trovandosi nella corretta posizione, lascia cadere la palla o la cede agli
arbitri.
In quei casi in cui è
chiaro che la squadra voglia cercare la realizzazione di una rete, gli
arbitri devono cercare di trovare un equilibrio tra lasciare questa
opportunità (anche se vi è una scarsa possibilità) e garantire che questa
non sia guastata dallo scorrere del tempo e della delusione dello
“spettacolo”. Ciò significa che gli arbitri dovrebbero ottenere dai
giocatori di entrambe le squadre posizioni corrette, fermamente e
rapidamente, così che il tiro di punizione possa essere eseguito senza
ritardo.
I giocatori della squadra
che deve eseguire il tiro devono essere richiamati e controllati affinché un
solo giocatore tenga la palla.
Se i giocatori vogliono
lasciare il campo per essere sostituiti lo devono fare a proprio rischio.
Gli arbitri non hanno
l’obbligo di attendere di fischiare l’esecuzione del tiro sino a che i
sostituti siano nelle corrette posizioni.
Gli arbitri devono anche
essere molto attenti a punire le violazioni di entrambe le squadre.
Ripetute violazioni da
parte dei difensori devono essere punite (15:7, 16:1c, 16:3f).
Inoltre, gli attaccanti
violano le regole durante l’esecuzione, ad esempio uno o più giocatori
oltrepassano la linea di punizione dopo il fischio, ma prima del tiro (13:8,
3° paragrafo), o il tiratore si muove o salta durante l’esecuzione (15:2).
E’ molto importante non
permettere che una rete venga realizzata irregolarmente.
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2 – TIME-OUT (2:8)
Tenuto conto delle situazioni indicate nella
regola 2:8, dove un time-out è obbligatorio, è previsto che gli arbitri
possano usare il loro giudizio riguardante la necessità del time-out anche
in altre situazioni.
Alcune situazioni tipiche nelle quali i
time-out non sono obbligatori, ma tuttavia tendono ad essere dati in normali
circostanze, sono:
a)
influenze esterne, ad esempio
quando il campo deve essere pulito;
b)
un giocatore sembra essere
infortunato;
c)
una squadra ritarda in modo
evidente la ripresa del giuoco, come ad esempio nell’ esecuzione di un
normale tiro o quando un giocatore lancia la palla lontano o non la lascia;
d)
la palla tocca il soffitto o una
struttura fissa sopra il campo (13:4c) modificando la propria traiettoria in
modo tale da andare lontano dal punto del tiro di punizione, causando un
inusuale ritardo.
Quando si determina la
necessità di un time-out, in queste o altre situazioni, gli arbitri
dovrebbero prima di tutto prendere in considerazione se un’interruzione del
giuoco senza il time-out possa creare uno svantaggio per una delle squadre.
Per esempio, se una
squadra è in una situazione di chiaro vantaggio verso la fine dell’incontro,
non necessariamente si dà un time-out durante una breve interruzione per
pulire il campo. Allo stesso modo se la squadra che è in una situazione di
svantaggio a causa di un mancato time-out la squadra è la stessa che causa
un ritardo o il trascorrere del tempo, non c’è alcun motivo per concedere un
time-out.
Un altro importante
fattore è la durata prevedibile di un’interruzione.
La durata di
un’interruzione causata da un’infortunio è spesso difficile da valutare ed è
perciò più sicuro decretare un time-out.
Al contrario, gli arbitri
non dovrebbero chiamare immediatamente un time-out quando la palla esce dal
campo. In alcuni casi la palla è spesso rimessa immediatamente in campo e
pronta quindi ad essere giocata. Se così non dovesse essere gli arbitri
dovrebbero essere pronti a richiedere un pallone di riserva (3:4) per non
rendere necessario un time-out.
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3 – TIME-OUT DI SQUADRA (2:10)
Ciascuna squadra ha
diritto ad un time-out di squadra di 1’ per ciascun tempo regolamentare di
giuoco (ma non nei supplementari).
Una squadra che
desidera chiedere un time-out di squadra deve far mettere al dirigente della
squadra il “cartellino verde” sul tavolo del cronometrista (si raccomanda
che il cartellino verde misuri 15 x 20 cm. ed abbia una “T” ben visibile su
ciascun lato).
Una squadra può
richiedere un time-out solo quando è in possesso del pallone (quando la
palla è in giuoco o durante un’interruzione).
A condizione che non
abbia perso il possesso prima che il cronometrista abbia fischiato il tempo
(in tal caso il cartellino verde viene riconsegnato alla squadra), alla
squadra sarà accordato immediatamente il time-out di squadra.
Il cronometrista
interrompe il giuoco con il fischio e fa la segnaletica del T.O. (N° 16),
indicando con il braccio teso la squadra che ha richiesto il time-out (se
necessario, in presenza di trambusto e rumore, il cronometrista si alza per
comunicare il T.O.).
Il cartellino verde
viene messo sul tavolo verso il lato della squadra che chiede il time-out e
vi resta per tutta la durata dello stesso.
Gli arbitri danno il
time-out ed il cronometrista ferma l’orologio mentre, con un altro
cronometro, controlla la durata del tempo del time-out.
Il segnapunti annota
il tempo del time-out di squadra sul referto per la squadra richiedente.
Durante il time-out i
giocatori ed i dirigenti devono stare di fronte alla propria zona di cambio,
in campo o all’esterno di esso. Gli arbitri stanno al centro del campo ed
uno di essi può andare al tavolo del cronometrista per una breve
consultazione.
Le infrazioni durante
il time-out di squadra hanno le stesse conseguenze delle infrazioni che
avvengono durante il tempo di giuoco. E’ irrilevante in questo contesto se i
giocatori sono in campo o fuori campo; secondo le Regole 8:4 e 16:3c una
esclusione può essere data per comportamento antisportivo.
Dopo 50’’ il
cronometrista dà un segnale acustico per avvisare le squadre che dopo 10’’
il giuoco dovrà riprendere.
Le squadre sono
obbligate a riprendere il giuoco quando il time-out è terminato.
Il giuoco viene
ripreso con il tiro che corrisponde alla situazione che esisteva al momento
della concessione del time-out oppure, se il pallone era in giuoco, con un
tiro di punizione per la squadra che aveva richiesto il time-out, dal punto
ove era il pallone al momento dell’interruzione.
Quando gli arbitri
fischiano, il cronometrista fa ripartire il tempo di giuoco.
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4 – GIUOCO PASSIVO (7:10-11)
Linee generali
L’applicazione delle
regole riguardanti il giuoco passivo ha l’obiettivo di evitare metodi di
giuoco privi di attrazione e ritardi intenzionali di giuoco. Ciò richiede
che gli arbitri durante tutto il giuoco valutino e giudichino atteggiamenti
passivi in maniera coerente.
Atteggiamenti passivi
di giuoco possono determinarsi in tutte le fasi di attacco di squadra, ad
esempio quando il pallone viene palleggiato in fase di costruzione di un
attacco o durante la fine dello stesso.
Metodi passivi di
giuoco possono essere usati relativamente con più frequenza nelle seguenti
situazioni:
·
una squadra è in vantaggio con
uno stretto margine in prossimità della fine dell’incontro;
·
una squadra ha un giocatore
escluso;
·
la difesa è superiore
all’attacco.
Utilizzazione del
segnale di avvertimento
Il segnale di
avvertimento deve essere mostrato nelle seguenti situazioni:
1)
quando le sostituzioni avvengono
lentamente o quando il pallone viene fatto circolare lentamente
Le tipiche indicazioni sono:
·
i giocatori si passano il
pallone stando in mezzo al campo in attesa del completamento delle
sostituzioni;
·
un giocatore palleggia a lungo;
·
la palla viene passata indietro
nella propria metà campo, sebbene gli avversari non facciano nessuna
pressione;
·
ritardi nell’esecuzione del tiro
di ripresa del giuoco dal centro del campo o altro tiro.
2)
In concomitanza con una
ritardata sostituzione dopo che la fase di attacco è già iniziata
Le tipiche indicazioni sono :
·
tutti i giocatori hanno già
preso le proprie posizioni di attacco;
·
la squadra inizia la fase di
costruzione con una serie di passaggi preparatori;
·
fino a questa fase la squadra
non procede ad una sostituzione.
Precisazione:
Una squadra che abbia tentato un rapido contropiede dalla propria metà campo
e che abbia fallita l’opportunità di realizzare una rete dopo essersi
portata nella metà campo degli avversari deve avere la possibilità di
eseguire una rapida sostituzione dei giocatori in quella fase.
3)
Durante una fase di costruzione
eccessivamente lunga
Di regola ad una
squadra deve essere sempre permessa una fase di costruzione con una serie di
passaggi preparatori, prima che possa prevedersi una situazione di partenza
prevista come attacco.
Tipiche indicazioni di una fase di costruzione
del giuoco eccessivamente lunga sono:
·
quando l’attacco di una squadra
non tende ad una azione definita di attacco (Commento : una “azione definita
di attacco” esiste particolarmente quando la squadra attaccante usa tattiche
per muoversi in maniera tale che gli attaccanti guadagnino quegli spazi che
procurano un vantaggio nei confronti dei difensori, o quando aumentino la
velocità dell’attacco rispetto alla fase di costruzione);
·
quando i giocatori ricevono più
volte la palla stando sul posto o si muovono lontano dalla porta;
·
ripetuti palleggi fermi sul
posto;
·
quando, affrontato da un
avversario, l’attaccante torna indietro in anticipo, aspetta che gli arbitri
interrompano il giuoco, oppure non guadagna spazio nei confronti del
difensore;
·
azioni tecniche difensive che
impediscono agli attaccanti di aumentare la velocità perché i difensori
bloccano la possibilità di passaggi del pallone e della corsa;
·
la squadra attaccante compie non
incrementa in modo evidente la velocità dalla fase di preparazione alla fase
finale dell’azione.
4)
Dopo che è stata mostrata la
segnaletica di preavviso
Dopo aver indicato il
segnale di avvertimento gli arbitri dovrebbero permettere una fase di
costruzione di almeno 5 secondi (Gli arbitri devono tenere in considerazione
che i giocatori più giovani e le squadre ad un livello inferiore hanno
bisogno di più tempo per la costruzione di una fase di attacco).
Se dopo questa fase di
costruzione non c’è un chiaro aumento di velocità, l’azione definita
d’attacco non può essere considerata tale e gli arbitri devono concludere
che la squadra in possesso di palla è colpevole di giuoco passivo.
(Commento: gli arbitri devono essere molto attenti a non prendere
provvedimenti contro il giuoco passivo proprio nel momento in cui la squadra
attaccante sta realmente cercando di tirare oppure di intraprendere
un’iniziativa contro la porta degli avversari).
Come si deve
mostrare il segnale di avvertimento
Se un arbitro (sia
l’arbitro di campo che quello di porta) riconosce una situazione di giuoco
passivo, alza il braccio (segnaletica n: 18) e resta in questo modo sino a
quando non vi è una interruzione di giuoco, ciò al fine di indicare che la
squadra in possesso del pallone non sta cercando di creare una opportuna
azione da rete. Anche l’altro arbitro dà lo stesso segnale (Gli arbitri
dovrebbero dare il segnale con il braccio più vicino alle panchine).
Se la squadra in
possesso di palla non produce un riconoscibile tentativo di ricerca della
posizione per poter tirare in porta, uno degli arbitri dovrà fischiare il
giuoco passivo e concedere un tiro di punizione a favore degli avversari.
Durante un attacco (che inizia quando una squadra entra in possesso di palla
e finisce quando realizza una rete o perde il possesso) la segnaletica deve
essere fatta una sola volta.
Comunque, in occasione
di un’interruzione del giuoco e dopo che è stato dato il segnale di
avvertimento, gli arbitri dovrebbero mostrare brevemente di nuovo il segnale
di avvertimento come preavviso prima che il giuoco riprenda.
Se la squadra
attaccante ha richiesto un time-out di squadra dopo che sia stata fatta la
segnaletica del giuoco passivo, quest’ultima deve essere mostrata nuovamente
alla ripresa del giuoco dopo il time-out di squadra, ciò per evidenziare che
l’avviso è ancora valido.
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5 – COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO (8:4,
16:1d)
Esempi di
comportamento antisportivo:
a)
gridare a un giocatore che sta
eseguendo un tiro da 7 metri;
b)
lanciare lontano con il piede il
pallone durante una interruzione del giuoco, così ché gli avversari non
possano eseguire immediatamente il tiro loro assegnato;
c)
ingiuriare verbalmente un
avversario o un compagno di squadra;
d)
quando un giocatore o un
dirigente non restituisce il pallone uscito dalla linea laterale;
e)
ritardare l’esecuzione di un
tiro;
f)
afferrare l’avversario per la
maglietta;
g)
quando il portiere ritarda nel
dare il pallone all’avversario in occasione di un tiro da 7 metri;
h)
quando un giocatore di campo
tenta ripetutamente di bloccare un tiro con un piede o con la gamba;
i)
la difesa volontaria ripetuta
nell’area di porta;
j)
quando un giocatore simula di
aver subito un fallo.
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6 – COMPORTAMENTO ANTISPORTIVO GRAVE (8:6,
16:6d)
Esempi di
comportamento antisportivo grave sono:
a)
condotta oltraggiosa (verbale,
espressioni del viso, gesti o contatto fisico) verso un’altra persona
(arbitro, cronometrista/segnapunti, delegato, dirigente, giocatore,
spettatore, ecc.);
b)
allontanare il pallone dopo una
decisione degli arbitri, se il pallone va così lontano da non potersi
valutare come comportamento antisportivo semplice;
c)
se il portiere dimostra un
atteggiamento passivo in occasione di un tiro da 7 metri concesso
all’avversario, tale che l’arbitro debba presupporre che egli non intenda
cercare di parare il tiro;
d)
se un giocatore reagisce dopo
aver subito un fallo con un gesto di reazione;
e)
lanciare deliberatamente la
palla contro un avversario durante un’interruzione del giuoco, a meno che
questo venga fatto in modo tale che possa essere considerato “vie di fatto”.
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7 – TIRO DI INIZIO (10:3)
Di regola per
l’interpretazione della regola 10:3 gli arbitri dovrebbero avere l’obiettivo
di incoraggiare la squadra ad eseguire il tiro di inizio rapidamente.
Ciò significa che gli
arbitri dovrebbero evitare di essere fiscali e cercare di non interferire
con una squadra o di penalizzarla quando questa tenta di riprendere il
giuoco rapidamente.
Per esempio, gli
arbitri dovrebbero cercare di evitare di fare annotazioni sul cartellino o
altro che potrebbe interferire con la necessaria prontezza nel verificare
rapidamente la posizione dei giocatori.
L’arbitro di campo
dovrebbe essere pronto a fischiare nel momento in cui il giocatore arriva
nella corretta posizione, presupponendo che non vi sia chiaro bisogno di
correggere le posizioni degli altri giocatori.
Gli arbitri dovrebbero
tenere in considerazione che i compagni di squadra del tiratore possono
superare la linea mediana appena essi fischiano (Questa è un’eccezione al
principio generale per l’esecuzione dei tiri). Sebbene la regola affermi che
il tiratore deve stare sulla linea mediana a non più di 1,5 metri dal
centro, gli arbitri non dovrebbero essere eccessivamente fiscali sui
centimetri.
La cosa principale è
di evitare una disparità ed una indecisione nei confronti degli avversari
riguardo a quando e dove il tiro di inizio viene eseguito.
Inoltre, molti campi
non hanno segnato il punto del centro del campo ed alcuni possono spesso
avere il centro della linea interrotto dalla pubblicità.
In tali casi sia il
tiratore che l’arbitro avranno chiaramente bisogno di valutare la corretta
posizione e qualsiasi richiesta di correzione potrebbe essere non realistica
e non appropriata.
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8 – DEFINIZIONE DI UNA “CHIARA OCCASIONE DI
RETE” (14:1)
Nello spirito della
Regola 14:1 una “chiara occasione di rete” esiste quando:
a)
un giocatore che ha il possesso
del pallone ed il controllo dell’equilibrio in prossimità della linea
dell’area di porta avversaria ha l’opportunità di segnare una rete senza che
qualsiasi avversario possa evitare la segnatura del gol con azioni regolari;
b)
un giocatore, in possesso del
pallone ed in equilibrio, corre (o palleggia) in contropiede solo verso il
portiere, senza che nessun avversario sia in grado di fronteggiare e
interrompere l’azione;
c)
un giocatore è in una situazione
che corrisponde ad a) o b), eccetto il caso in cui il giocatore non ha
ancora il controllo del pallone ma sia pronto per riceverlo; gli arbitri
devono essere convinti che gli avversari non saranno in grado di
impossessarsi del pallone con azioni regolari;
d)
un portiere abbia lasciato la
sua area di porta, ed un avversario con la palla, in equilibrio, ha una
chiara opportunità senza ostacoli per poter tirare la palla nella porta
vuota (ciò si applica anche se i difensori sono in una posizione tra il
tiratore e la porta, ma gli arbitri devono anche prendere in considerazione
se questi giocatori abbiano la possibilità di intervenire in maniera
regolare).
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9 – INTERRUZIONE DA PARTE DEL
CRONOMETRISTA (18:1)
Se un cronometrista
interrompe il giuoco per una sostituzione o entrata irregolare (vedi regole
4:2-3, 5-6), il giuoco viene ripreso con un tiro di punizione per gli
avversari, normalmente dal posto ove è avvenuta l’infrazione. Se, comunque,
il pallone era in una posizione più favorevole per gli avversari al momento
dell’interruzione, il tiro di punizione deve essere eseguito da quella
posizione (vedi Regola 13:6, 3° e 4° paragrafo).
Nel caso di tali
infrazioni il cronometrista deve interrompere il giuoco immediatamente,
senza tener conto delle regole generali sul “vantaggio” (13:2 e 14:2).
Se una chiara
situazione di rete è vanificata a causa di tale interruzione, quando cioè
viene causata da un’infrazione dei difensori, si concede un tiro da 7 metri
come da Regola 14:1a.
Nel caso di altri tipi
di infrazioni che debbono essere segnalate agli arbitri, il cronometrista
deve attendere fino alla prima interruzione del giuoco. Se il cronometrista
tuttavia interrompe il giuoco, un tale intervento non può condurre alla
perdita del possesso del pallone. Il giuoco verrà ripreso con un tiro di
punizione per la squadra in possesso del pallone al momento
dell’interruzione.
Se comunque
l’interruzione è stata causata da un’infrazione da parte di un difensore, e
gli arbitri giudicano che l’interruzione anticipata ha fatto svanire una
chiara situazione di rete, deve essere concesso un tiro da 7 metri come da
Regola 14:1b.
Di regola le
infrazioni rilevate e segnalate dal cronometrista/segnapunti (eccetto Regola
4:2-3, 5-6) non determinano sanzioni disciplinari.
Il provvedimento per
la concessione di un tiro da 7 metri secondo la regola 14:1a, come indicato
nel 2° paragrafo, si applica anche se un arbitro o un delegato (della IHF,
federazione continentale o nazionale) interrompe il giuoco per un’infrazione
che porta ad un richiamo verbale o ad una sanzione disciplinare ad un
giocatore o ad un dirigente della squadra in difesa, nel momento in cui la
squadra in possesso di palla abbia una chiara occasione di rete.
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COMPORTAMENTO NELLA ZONA DI CAMBIO
1.
Le zone di
cambio si trovano al di fuori del terreno di giuoco, rispettivamente a
sinistra e a destra del prolungamento della linea mediana, fino alla fine
della rispettiva panchina e dietro di essa se vi è spazio disponibile
(Regolamento tecnico di giuoco: figura 1).
I regolamenti per le
manifestazioni continentali e dell’I.H.F. prescrivono che le panchine siano
posizionate ad una distanza di 3,5 metri dalla linea mediana. Lo stesso deve
essere raccomandato per gli incontri di altro livello.
In questo spazio, esclusi
il tavolo del Segretario/cronometrista e le panchine con i loro componenti,
non possono trovarsi oggetti di alcun genere.
2.
Nelle zone
di cambio si possono trattenere solo i giocatori e i dirigenti iscritti sul
referto di gara (Regola 4:1-2).
Dovesse rendersi
necessaria la presenza di un interprete, questi dovrà prendere posto dietro
la panchina.
3.
I dirigenti
di una squadra nella zona di cambio possono indossare abiti sportivi o
rimanere in borghese.
4.
Il
segretario ed il cronometrista aiutano gli arbitri nel controllo
dell'occupazione regolare delle zone di cambio prima e durante la gara.
L'incontro non può essere
iniziato sino a che irregolarità eventuali riguardanti le zone di cambio non
siano state eliminate. Dovessero queste verificarsi durante l’incontro, gli
arbitri interromperanno il giuoco e non potranno riprenderlo finché non si
sia provveduto ad eliminarle.
5.
Durante la
gara i dirigenti hanno il diritto e il dovere di dirigere ed occuparsi
della propria squadra, mantenendo un comportamento sportivo educato e
conforme a quanto previsto dalle regole di giuoco. Essi dovranno in linea di
massima restare seduti sulla panchina.
E' tuttavia consentito ai
dirigenti muoversi nella zona di cambio:
-
durante il
cambio dei giocatori;
-
per dare
disposizioni tattiche ai giocatori che si trovano sia sul terreno di giuoco
che nella zona di cambio;
-
per
somministrare cure mediche;
-
per
richiedere un time-out di squadra;
-
al solo
responsabile della squadra per rivolgersi al segretario/cronometrista
(Regola 4:2), in caso di situazioni particolari
In ogni fase
dell’incontro soltanto uno dei dirigenti è autorizzato a muoversi nella zona
di cambio, rispettando i limiti della stessa così come precisati al
precedente punto 1. Allo stesso modo il dirigente ha l’obbligo di garantire
al segretario/cronometrista la piena visibilità del terreno di giuoco.
In linea di massima i
giocatori che si trovano nella zona di cambio devono restare seduti in
panchina.
Ai
giocatori è permesso:
-
riscaldarsi, se le condizioni lo consentono, dietro la panchina senza l'uso
del pallone e senza arrecare disturbo.
Ai
dirigenti e giocatori è vietato:
-
rivolgersi
in modo provocatorio o antisportivo (urlando, mimando, gesticolando) agli
arbitri, al delegato, al segretario/cronometrista, ai giocatori, ai
dirigenti, agli spettatori;
-
abbandonare
la zona di cambio per influenzare il giuoco;
-
restare in
piedi o correre lungo la linea laterale per riscaldarsi.
6.
Nel caso in
cui il regolamento nella zona di cambio non sia rispettato, gli arbitri
dovranno applicare le regole 16:1d, 16:3c-d o 16:6b,d,g (ammonizione,
esclusione, squalifica).
7.
Se gli
arbitri non hanno potuto direttamente constatare il non rispetto del
regolamento nella zona di cambio, sarà compito del segretario/cronometrista
richiamare la loro attenzione su quanto avvenuto, alla prima interruzione di
giuoco.
Se
sono presenti rappresentanti ufficiali della I.H.F., della E.H.F. o della
F.I.G.H., questi hanno il diritto di segnalare agli arbitri, alla prima
interruzione di giuoco, l’eventuale infrazione o il non rispetto del
presente regolamento (a meno che gli arbitri non abbiano direttamente
controllato la situazione).
In tali casi il giuoco
deve essere ripreso con il tiro corrispondente alla situazione che ha
determinato l'interruzione.
Tuttavia qualora
l’interruzione del giuoco dovesse essere richiesta direttamente dal
rappresentante tecnico IHF/EHF o FIGH a causa di una infrazione, allora la
ripresa sarà fatta con un tiro a favore dell'avversario (tiro di punizione o
tiro da 7 metri in caso di manifestazione occasione di rete).
Il
giocatore o il dirigente che ha commesso l'infrazione dovrà essere
sanzionato dagli arbitri e riportato sul referto di gara.
8.
Se gli
arbitri non dovessero punire il non rispetto del regolamento nonostante
questo sia stato loro segnalato, il rappresentante della I.H.F., della
E.H.F. o della F.I.G.H. dovrà inviare un rapporto alla commissione
competente. La Commissione si pronuncerà sulle infrazioni commesse nella
zona di cambio così come sul comportamento degli arbitri.
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Linee
guida per i campi di giUoco e le porte
a)
Il campo di gioco (Figura 1)
consiste in un rettangolo che misura 40 x 20 metri.
Esso viene verificato misurando la lunghezza
delle due diagonali. Dal vertice esterno di ciascun angolo a quello opposto
la distanza deve essere di 44,72 metri.
La lunghezza delle diagonali per una metà del
campo, misurata dal vertice esterno di ciascun angolo all’esterno opposto
del punto medio della linea di centro deve essere di 28,28 metri.
Il campo di gioco è provvisto di linee marcate
che sono dette “linee”. La larghezza delle linee di porta (tra i pali) è di
8 centimetri come la larghezza dei pali, mentre tutte le altre linee hanno
una larghezza di 5 cm. Le linee che separano le aree adiacenti del campo di
gioco possono essere sostituite da un cambio di colori tra le due aree
adiacenti.
b)
La zona dell’area di porta è
posta di fronte alla stessa ed è formata da un rettangolo di 3 x 6 metri e
da due quarti di cerchio con un raggio di 6 metri che collegano ciascun
settore. Essa è formato da una linea lunga 3 metri, parallela alla linea di
porta, alla distanza di 6 metri dall’estremità esterna di tale linea
all’estremità interna (verso il centro del campo) della linea dell’area di
porta. Su entrambi i lati questa linea continua in due quarti di cerchio con
il centro all’estremità del lato posteriore dei rispettivi pali e con un
raggio di 6 metri. Le linee e gli archi che includono l’area di porta sono
dette linee dell’area di porta. La distanza esterna tra i punti in cui i due
archi incontrano la linea di porta esterna misurerà 15 metri.
c)
La linea del tiro di punizione
(linea dei 9 metri) è tratteggiata e parallela alla linea dell’area di
porta, ad una distanza di 3 metri da essa. La lunghezza della linea
tratteggiata è di 15 centimetri. Le dimensioni dei singoli segmenti curvi,
come pure degli spazi intercorrenti tra di essi, vengono prese sul bordo
esterno (verso il centro del campo).
d)
La linea dei sette metri, della
lunghezza di 1 metro, è posta davanti alla porta, parallela alla linea di
porta, ad una distanza di 7 metri dall’estremità esterna della linea di
porta all’estremità interna (verso il centro del campo) della linea dei 7
metri.
e)
La linea del portiere (linea dei
4 metri) è posta di fronte alla linea di porta e misura 15 centimetri. Essa
è parallela alla linea di porta, a 4 metri della stessa, misurata
dall’estremità esterna della linea di porta all’estremità interna (verso il
centro del campo) della linea dei 4 metri.
f)
L’area di gioco dovrebbe essere
circondata da una zona di sicurezza della larghezza di 1 metro lungo le
linee laterali e 2 metri dietro le linee di fondo.
g)
La porta (Figura 2) è posta al
centro di ciascuna linea di fondo. Le porte devono essere saldamente fissate
al pavimento od alla parete dietro di esse. Le misure interne sono 3 metri
di larghezza e 2 metri di altezza. La forma delle porte deve essere
rettangolare, ciò significa che le diagonali interne misureranno 360,5
centimetri (max 361-min. 360 centimetri, e la differenza della stessa deve
essere di massimo 0,5 centimetri).
Il lato posteriore del palo della porta deve
essere in linea con l’estremità posteriore della linea di porta, sul lato
esterno della stessa, vale a dire che il lato frontale del palo della porta
si trova 3 centimetri all’interno rispetto al bordo interno (verso il centro
del campo) della linea di fondo. I pali e la traversa che li unisce devono
essere di un materiale uniforme (es. legno, metallo leggero o materiale
sintetico) ed avere una sezione trasversale di 8 centimetri, con le
estremità arrotondate di raggio 4 +/- 1 millimetro.
Sui tre lati che sono visibili dal campo, i
pali e la traversa devono essere verniciate in bande di due colori che
contrastino chiaramente sia tra di loro che con lo sfondo; le due porte
devono avere gli stessi colori. Le bande colorate delle porte misurano
nell’angolo tra i pali e la traversa 28 centimetri in ciascuna direzione,
dello stesso colore. Le bande dell’altro colore saranno di 20 centimetri
lungo i pali e la traversa . Le porte devono avere una rete, detta rete di
porta, che deve essere attaccata di modo che una palla lanciata nella porta
non possa attraversare la rete o rientrare in campo.
Se necessario viene aggiunta una rete posta
nella porta dietro la linea di porta. La distanza della linea di porta alla
rete aggiunta dovrà essere approssimativamente di 70 (min. 60) centimetri.
h)
La
profondità della rete di porta dovrebbe essere alla sommità di 0,9 metri
dietro la linea di porta e 1,1 metri al punto più basso, entrambe le misure
con una tolleranza di +/– 0,1 metri. La grandezza delle maglie della rete
non dovrebbe essere maggiore di 10 x 10 centimetri.
La rete deve essere
fissata al palo e alla traversa almeno ogni 20 centimetri. E’ ammesso legare
insieme la rete di porta e la rete aggiunta di modo che la palla non possa
andare tra le due reti.
i)
Dietro la porta, al centro della
linea di fondo, alla distanza approssimativa di 1,5 metri, dovrebbe esserci
una rete di sbarramento verticale larga 9-14 metri e alta 5 metri dal
pavimento.
j)
Al centro dell’area di
sostituzione viene posto il tavolo per il cronometrista. Il tavolo, della
lunghezza massima di 4 metri, dovrebbe essere posto 30-40 centimetri più in
alto rispetto al livello del terreno di giuoco, per assicurare una migliore
visione dallo stesso.
k)
Tutte le misure senza specifica
tolleranza devono corrispondere all’ISO-Norm (Organizzazione modello
internazionale ISO 2768-1:1989).
l)
Le porte da pallamano sono
standardizzate dal CEN (European Committee for Standardization), come EN 749
in connessione con EN 202.10-1.
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