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Home > Pallamano? > Regolamento tecnico di gioco beachandball


Regolamento tecnico di gioco beachandball

INDICE

Regola 1 – IL TERRENO DI GIOCO

Regola 2 – LA DURATA DELL’INCONTRO

Regola 3 – IL PALLONE

Regola 4 – LA SQUADRA

Regola 5 – IL PORTIERE

Regola 6 – L’AREA DI PORTA

Regola 7 – IL TRATTAMENTO DEL PALLONE

Regola 8 – IL COMPORTAMENTO NEI CONFRONTI DELL’AVVERSARIO

Regola 9 – IL PUNTEGGIO CHE DECIDE IL RISULTATO DEL GIOCO

Regola 10 – L’INIZIO DEL GIOCO

Regola 11 – LA RIMESSA IN GIOCO

Regola 12 – IL RINVIO

Regola 13 – IL TIRO DI PUNIZIONE

Regola 14 – IL TIRO DA 6 METRI

Regola 15 – LA RIMESSA DELL’ARBITRO

Regola 16 – L’ESECUZIONE DEI TIRI

Regola 17 - LE SANZIONI

Regola 18 – GLI ARBITRI

Regola 19 – IL CRONOMETRISTA ED IL SEGNAPUNTI

SEGNALETICA

ZONA DI CAMBIO

CHIARIMENTI


Le regole di gioco della IHF (edizione agosto 1997) sono una parte integrante delle regole di gioco del Beach Handball. Le regole che seguono sono esplicative. Le partite ed i tornei di Beach Handball possono essere giocati da atleti uomini e donne o da squadre miste.

Regola 1 – IL TERRENO DI GIOCO

1.1 Il terreno di gioco è di forma rettangolare e misura 27 mt. di lunghezza e 12 mt. di larghezza e comprende un’area di gioco e due aree di porta.

La superficie del terreno di gioco deve avere uno strato di sabbia di almeno 40 cm. di profondità.

Intorno al terreno di gioco deve essere prevista un’area libera di circa 3 mt.

1.2 I lati lunghi  del terreno di gioco sono chiamati linee laterali ed i lati corti sono chiamati linee di fondo. La porta è posta al centro della linea di fondo e misura 3 mt. di larghezza e 2 mt. di altezza. La linea tra i pali della porta è chiamata linea di porta ed è tracciata nella sabbia.

1.3 L’area di porta si delinea disegnando una linea parallela a 6 metri dalla linea di porta (linea dell’area di porta).

1.4 L’area di gioco è di 15 mt di lunghezza e 12 mt. di larghezza: le linee di delimitazione devono essere evidenziate con una banda elastica colorata di 8 cm di larghezza o da una fune elastica colorata.

1.5 Il tavolo per il cronometrista deve poter ospitare almeno tre o quattro persone sedute  e deve essere almeno 3  mt di distanza dalla linea laterale al centro del campo.

1.6 La zona di campo è lunga 15 mt. e larga circa 3 mt.: su ogni lato del campo, al di fuori delle linee laterali, è prevista una zona di cambio.

1.7 I portieri devono uscire dal campo passando attraverso la linea laterale nella propria zona di cambio o alla linea all’interno dell’area di porta della propria squadra (4:3, 5:5).

I portieri devono entrare in campo dalla linea laterale nell’area di porta della loro squadra  (4:3, 5:5).

Regola 2 – LA DURATA DELL’INCONTRO

2.1 Il gioco consiste in due tempi, che danno un proprio punteggio. Ogni tempo dura 10 minuti (vedi regola 2:4 e 2:6). L’intervallo è di 5 minuti.

2.2 Ogni tempo di gioco inizia con la rimessa dell’arbitro  (regola 10, 15). Il lancio della moneta determina la scelta dei lati. L’altra squadra sceglie su quale lato situare la sua zona di cambio . All’inizio del II tempo le squadre si scambiano le zone di gioco. Esse però non cambiano le zone di cambio.

2.3 Ogni squadra può richiedere un minuto di T.O. per ogni tempo.

2.4 In caso di parità di punti alla fine di un tempo, si usa il metodo del “Golden Goal” ed il primo goal realizzati assegna la vittoria. Il gioco ricomincia con la rimessa dell’arbitro (regola 15).

Al vincitore di ogni tempo viene assegnato un punto.

2.5 Se la stessa squadra vince ambedue i tempi, essa aggiudica la vittoria finale, con il punteggio di 2 a 0.

2.6 Se ogni squadra vince un tempo il risultato è di parità. Poiché ci deve essere sempre un vincitore si usa il metodo del “giocatore contro il portiere”.

Regola 3 – IL PALLONE

3.1 Il gioco si effettua con un pallone rotondo in gomma non scivolosa. Il pallone utilizzato dagli uomini pesa dai 350 ai 370 grammi ed ha una circonferenza da 54 a 56 cm.

Il pallone con cui giocano le donne pesa da 280 a 300 grammi ed ha una circonferenza da 50 a 52 cm.

Per le partite miste viene utilizzato il pallone per le gare maschili.

Per la partite dei bambini si usa un pallone più  piccolo.

3.2 Prima dell’inizio del gioco si devono avere a disposizione almeno 3 palloni regolamentari.

I palloni di riserva devono essere poggiati in un posto preciso dietro ogni porta.

Per evitare interruzioni nel gioco i portieri, su indicazione degli arbitri devono prendere il pallone di riserva e sostituire velocemente quello con cui si stava giocando.

Regola 4 – LA SQUADRA

4.1 Di norma una squadra è composta da 8 giocatori, almeno 6 di questi devono essere presenti all’inizio del gioco. Se il numero dei giocatori scende sotto i 4, il gioco si interrompe e la squadra viene dichiarata perdente.

4.2 Un massimo di 4 giocatori per squadra (3 giocatori in campo ed un portiere) possono stare sul campo. I rimanenti giocatori sono riserve che rimangono nell’area riserve.

Essi dovrebbero rimanere seduti.

4.3 In caso di errata sostituzione, che causa l’interruzione del gioco, si può continuare con un tiro  di punizione (regola 13) o un tiro di 6 metri (regola 14) in favore della squadra avversaria. Altrimenti si riprende con un tiro appropriato che viene deciso in base alla situazione. Il giocatore colpevole deve essere escluso.

4.4 Tutti i giocatori giocano a piedi nudi. E’ consentito l’uso di calzini o fasce sportive.

Scarpe sportive o altri tipi di calzature non sono permessi.

Regola 5 – IL PORTIERE

5.1 Quando il portiere non è in possesso della palla, può lasciare l’area di porta e giocare nell’area di gioco come tutti gli altri giocatori.

5.2 Se il portiere segna un goal come giocatore, viene assegnato alla squadra un punto supplementare (regola 9.1) (eccetto nel tiro dai 6 metri).

5.3 Se il portiere segna un goal dall’area di porta con  un “tiro diretto” durante un’azione del “giocatore contro portiere” viene assegnato un punto supplementare di porta (regola  9:1).

5.4 Dopo ogni goal il gioco ricomincia con un tiro del portiere dall’area di porta (regola 9:1, 10:2, 12:1).

5.5 Sostituzione del portiere:

Un portiere può entrare nell’area di gioco solo attraverso la linea laterale della sua area di porta. 

Il portiere può lasciare l’area di gioco attraverso la linea laterale nella zona di cambio della sua squadra o attraverso la linea laterale dell’area di porta della sua squadra  (regola 1:7, 4:3).

Regola 6 – L’AREA DI PORTA

6.1 La palla si può sempre giocare quando sta rotolando o è ferma, anche nell’area di porta. Tuttavia i giocatori non possono entrare nell’area di porta per fare ciò (tiro di punizione)

Regola 7 – IL TRATTAMENTO DEL PALLONE

7.1 E’ permesso tuffarsi sul pallone che è sul terreno o sta rotolando.

7.2 La palla non può restare sul terreno per più di 3 secondi e poi essere ripresa dal giocatore che l’aveva toccata per ultimo (tiro di punizione).

Regola 8 – IL COMPORTAMENTO NEI CONFRONTI DELL’AVVERSARIO

8.1 La regola 8 della IHF viene applicata anche per il Beah Handball.

I giocatori che sono stati esclusi  (regola 17:1) possono rientrare o possono essere sostituiti appena si presenta la possibilità di turnover tra le due squadre (la palla entra in pieno possesso della squadra che non lo aveva).

I giocatori che sono stati squalificati (regola 17:3) possono essere sostituiti appena c’è possibilità di turnover tra le due squadre.

Regola 9 – IL PUNTEGGIO CHE DECIDE IL RISULTATO DEL GIOCO

9.1 Il goal è considerato valido e fa segnare il punto quando la palla ha attraversato la linea di porta.

Situazioni di gioco spettacolari fanno guadagnare un punto supplementare (chiarimento1).

Un punto sarà assegnato agli avversari se un giocatore invia la palla nella propria rete.

Dopo ogni goal il gioco ricomincia con il tiro del portiere dall’area di porta (regola 5:4, 10:2, 12:1).

9.2 Se entrambe le squadre hanno vinto un tempo, verrà usato il metodo “giocatore contro il  portiere”. Ogni squadra designa 5 giocatori che si alternano ai tiri con la squadra avversaria Se un portiere viene  scelto per un tiro, esso viene considerato come un giocatore di campo e dun altro giocatore lo sostituisce in porta.

Il vincitore è la squadra che ha fatto più goal dopo 5 tiri.

In una situazione di “giocatore contro il portiere” l’arbitro lancia una moneta per determinare la scelta del lato del campo da cui inizia ogni squadra.

Entrambi i portieri iniziano stando sulla loro linea di porta. All’inizio della sua azione ogni giocatore deve mettersi con un piede sul punto a destra o sinistra dove la linea dell’area di porta e la linea laterale si incrociano. Quando l’arbitro fischia egli passa la palla al suo portiere che si trova sulla linea di porta. Durante questo passaggio la palla non deve toccare terra. Nel momento in cui la palla lascia la mano del giocatore entrambi i portieri possono avanzare.

Il portiere con la palla deve rimanere nell’area di porta. Entro tre secondi deve effettuare un tiro verso la porta avversaria o passare la palla al suo compagno di squadra che sta correndo verso la porta avversaria, senza che la palla tocchi terra. Quest’ultimo deve ricevere la palla e cercare di segnare un goal regolare.

Se viene commessa una violazione delle regole dal portiere attacante o da un giocatore, l’attacco si interrompe.

Se il portiere difensore lascia l’area di porta, egli può tornarci quando vuole purchè non sia in possesso della palla.

9.3 Se il portiere difensore salva un goal in un’azione di “giocatore contro il portiere” ma viola una regola, sarà concesso un tiro di sei metri. Al goal segnato con un tiro di sei metri, viene assegnato un punto supplementare.

9.4 Se il risultato non è stato ancora deciso dopo il primo round, si continua con la situazione di “giocatore contro il portiere”. A questo punto le squadre cambiano posizione sul campo e devono essere scelti di nuovo 5 giocatori (vedi chiarimento 4).

A questo punto l’altra squadra inizia per prima. In questo round ed in quelli seguenti il match viene deciso quando la squadra va in testa dopo che ogni squadra ha effettuato lo stesso numero di tentativi.

9.5 Se il numero dei giocatori scende sotto i 5 durante l’incontro la squadra interessata avrà un minore numero di opportunità perché nessun giocatore potrà tirare una seconda volta.

9.6 Durante la situazione “giocatore contro il portiere” tutti i giocatori coinvolti devono restare nella propria zona di cambio. I giocatori dopo aver tirato ritornano nella propria zona di cambio.

Regola 10 – L’INIZIO DEL GIOCO

10.1 Ogni tempo di gioco inizia con la rimessa dell’arbitro (regola 15).

10.2 Quando si segna un goal il gioco ricomincia con il tiro del portiere dall’area di porta (regola 5:3, 9:1, 12:1) eseguito dal portiere che ha subito il goal.

10.3 I giocatori si posizionano sul campo dove ritengono opportuno.

Regola 11 – LA RIMESSA IN GIOCO

11.1 Si applicano integralmente le regole 11:2 e 11:4 della IHF.

11.2 La rimessa in gioco viene concessa se la palla ha passato completamente la linea laterale o ha toccato un giocatore della squadra avversaria e poi attraversato la linea di fondo (vedi regola 7:9 della IHF).

11.3 La rimessa in gioco viene effettuata dal punto in cui la palla ha attraversato la linea laterale o almeno a 1 metro dal punto dove la linea dell’area di porta e la linea laterale vanno a intersecarsi se la palla ha attraversato la linea di fondo o la linea laterale nell’area di porta.

11.4 Durante una rimessa in gioco i difensori devono stare almeno ad 1 metro dal giocatore che esegue la rimessa.

Regola 12 – IL RINVIO

12.1 Si applicano senza alcuna variante le regole 12:2, 12:3 e 12:4 della IHF.

12.2 Il rinvio del portiere si effettua se la palla attraversa che linea di fondo la linea di porta (regola 5:3, 9:1, 10:2 – vedi regola IHF 5:7, 7:9).

Regola 13 – IL TIRO DI PUNIZIONE

13.1 Nel caso di violazione del regolamento alla squadra avversaria viene concesso un tiro di punizione (come da regola 13 della IHF).

13.2 In linea di massima un tiro di punizione si effettua dal punto in cui è stata commessa la violazione del regolamento. Tuttavia il tiro di punizione si effettua dal punto in cui si trovava la palla al momento in cui il gioco è stato interrotto, se questa posizione  è maggiormente favorevole per la squadra che ne usufruisce.

13.3 Quando si effettua un tiro di punizione i giocatori della squadra attaccante devono essere almeno ad 1 metro dalla linea dell’area di porta.

13.4 I giocatori della squadra in difesa devono essere ad almeno 1 metro dal giocatore che esegue il tiro. Tuttavia essi possono portarsi sulla linea dell’area di porta.

Regola 14 – IL TIRO DA 6 METRI

14.1 La regola 14 della IHF (relativa al tiro di rigore -  7 metri) si applica per  analogia.

14.2 Quando si effettua un tiro di 6 metri, colui che tira non può toccare o oltrepassare la linea dell’area di porta prima che la palla abbia lasciato la sua mano (tiro di punizione).

14.3 Il portiere e gli altri giocatori della squadra avversaria non possono avvicinarsi a più di un 1 dal giocatore che esegue il tiro.

14.4 Se si segna un goal con un tiro di 6 metri, viene assegnato un punto supplementare (reg. 9:1).

Regola 15 – LA RIMESSA DELL’ARBITRO

15.1 Si applica senza alterazioni la regola 15 della IHF. Tuttavia ogni tempo, così come l’inizio del “Golden Goal” (utilizzata per determinare il vincitore del tempo – regola 2:4) inizia con la rimessa dell’arbitro.

15.2 L’arbitro fischia e dal punto centrale del campo tira la palla verticalmente in aria. Il secondo arbitro si trova fuori della linea laterale opposta al tavolo del cronometraggio.

Regola 16 – L’ESECUZIONE DEI TIRI

16.1 Si applica la regola 16 della IHF.

16.2 Tutti i tiri, eccetto la rimessa dell’arbitro, possono portare direttamente alla segnatura di una rete (vedi regola 9:1, 3° paragrafo).

Regola 17 - LE SANZIONI

17.1 La violazione di una regola o un comportamento anti sportivo ricadono sotto la regola 17:3 a-e della IHF o l’ultima frase del 17:3 che dà come conseguenza una esclusione.

Il giocatore escluso può essere sostituito o rientrare nell’aerea di gioco appena vi è un turnover  tra le due squadre (regola 8:1).

17.2 La seconda  esclusione inflitta allo stesso giocatore provoca una squalifica.

In principio una squalifica derivante da due sospensioni è effettiva soltanto per il tempo di gioco rimanente. Viene considerata come una decisione dell’arbitro basata su fatti.

17.3 Una squalifica immediata provocata da una seria violazione delle regole o da un comportamento che non rientra nell’etica sportiva (regola della IHF 17:5 a-d,f) o una espulsione definitiva dovuta ad una aggressione (regola IHF 17:7) diviene effettiva per il rimanente tempo di gioco. Tuttavia l’incidente sarà riportato anche alla rispettiva Commissione/giuria della federazione o della direzione del torneo che è interessata a determinare le ulteriori conseguenze del gesto.

Regola 18 – GLI ARBITRI

18.1 Si applica la regola 18 della IHF.

18.2 Se i due arbitri hanno opinioni diverse sull’assegnazione dei punti, nel momento in cui viene segnata una rete, viene considerata vincolante la decisione presa dell’arbitro centrale.

Regola 19 – IL CRONOMETRISTA ED IL SEGNAPUNTI

19.1 Si applica la regola 19 dell’IHF.

19.2 Il cronometrista/segnapunti controlla l’entrata e l’uscita delle sostituzioni.

19.3 Quando un giocatore è escluso, l’esclusione viene confermata dal segnapunti al giocatore ed all’arbitro mostrando un cartellino. Sul cartellino è scritto ”1” per il giocatore che è alla prima esclusione e “2” per la seconda esclusione.

SEGNALETICA

1.        I segnali della IHF 1 – 11,13,16 restano inalterati.

2.        Il segnale con le mani nr. 12 è dato per analogia.

Se uno, due o tre punti vengono assegnati quando si segna un goal (regola 9, 14:4, chiarimenti 1 + 2) a quel punto l’arbitro deve darne indicazione mostrando uno, due o tre dita.

Quando vengono assegnati due o tre punti, l’arbitro mette il braccio verticalmente e lo fa roteare.

3.        Si devono adattare i segnali manuali 14 e 15.

L’arbitro rileva la violazione del regolamento e indica il giocatore colpevole.

Un braccio curvo afferrato al polso dall’altro braccio indica una esclusione inflitta in base alla regola 17:1.

Se l’arbitro usa un cartellino rosso vuole dire squalifica “immediata” come da regola 17:3.

4.        Le squalifiche devono essere confermate chiaramente con un cartellino rosso alzato in aria dal segnapunti.

ZONA DI CAMBIO

1.        Per la zona di cambio si applica il regolamento esistente.

2. Entrambe le squadre sono sui rispettivi lati della zona di cambio (regola 1:6, 2:22).

In linea di massima devono stare seduti. (regola 4:2).

CHIARIMENTI

1: PUNTEGGIO (Regola 9:1)

Le seguenti situazioni fanno attribuire un punto supplementare:

Un goal segnato “in un volo”;

Un goal segnato dal portiere dell’aerea di gioco (regola 5:2);

Un goal segnato con un tiro di 6 metri (regola 14:4, ma vedi regola 5:2).

2. PUNTEGGIO con l’azione di “un giocatore contro il portiere” (Regola 9:2)

Nel caso  in cui il portiere segna un goal con un “ tiro diretto” dalla sua area di porta durante l’azione “giocatore contro il portiere” assegna un totale di 2 punti (un punto per il goal ed uno per il “tiro diretto” (regola 9:1, 5:3)

3. SANZIONI (Regola 17.2, 17:3)

La clausola “effettivo per il rimanente tempo di gioco” include anche la decisione del “Golden Goal” così come quella di “giocatore contro il portiere”.

4. CIRCOSTANZE SPECIALI

Quando per circostanze esterne (vento, posizione del sole etc) gli arbitri possono decidere di utilizzare solo una delle porte per la “situazione di  giocatore contro il portiere”.

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